Интернет. Компьютер. Помощь. Советы. Ремонт

Обзор игры State of Decay. State of Decay: системные требования и обзор игры State of decay обзор игры

Вам наконец-то удалось выбраться за пределы шумного, душного города на живописные просторы американской глубинки: небольшой городок с сельской местностью и фермами, горы, озёра, осенний лес. Невольно начинаешь думать о рыбалке, пеших прогулках и прочих прелестях неспешного, размеренного отдыха на природе, но буквально с первых же секунд, благодаря воплям вашего друга, находящегося в окружении пары-тройки неразговорчивых людей не самой первой свежести, желающих откусить от него хотя бы кусочек, становится понятно, что игра совсем не об этом.

С момента выхода State of Decay прошло около 4 лет, тем не менее всё ещё есть люди, которые о ней не слышали, либо слышали, но из-за большого количества багов, решили обойти её стороной. На сегодняшний день до идеала всё ещё далеко, но дела обстоят гораздо лучше, чем на старте, поэтому давайте разбираться, что такое State of Decay и с чем его едят.

Начнём с сюжета. Если говорить коротко, то его нет. Вместо него есть вполне предсказуемый план/цель- спастись от нашествия зомби. Соответственно есть и "пункты плана"- они же обязательные сюжетные задания, выполнение которых открывает новые возможности в игре и приближает вас к заветной цели. Такой подход органично сочетается с открытым миром, поскольку предоставляет бОльшую свободу действий: вы можете растянуть прохождение на овер 100 часов, просто оттягивая выполнение любого сюжетного задания, в том числе последнего, либо наоборот "пробежаться галопом" и установить собственный рекорд скорости прохождения. Отсутствие полноценного сюжета с лихвой компенсируется наличием дополнительных заданий. Одновременно они же являются "ложкой дёгтя": довольно однообразные, часто разбросаны по всей карте и в определённый момент активных заданий становится столько, что от одной мысли об их выполнении начинает дёргаться глаз. Конечно, выполнять их необязательно, но совсем игнорировать тоже не получится, по крайней мере безболезненно: будет падать боевой дух среди ваших выживших, можно будет недосчитаться нескольких персонажей и т.д..

О локациях много писать не буду- лишь прикреплю карту и упомяну, что почти вся местность доступна для исследования с самого начала игры.

Несмотря на наличие открытого мира, при первой же возможности включать в себе режим исследователя и стремглав мчаться на другой конец карты, чтобы разведать как можно больше, я настоятельно не рекомендую- в отличии от ГТА, Мафии и прочих игр с открытым миром, цена такого поступка может оказаться очень высокой. Здесь нет контрольных точек и возможности перезагрузки игры в случае неудачи, цена которой- жизнь одного из персонажей, поэтому заводить "любимчиков" себе дороже, к тому же бессмысленно, потому что переключаться между ними всё равно придётся довольно часто из-за их усталости. Места для отдыха есть на базе, которую можно улучшать по своему усмотрению, построив мед. пункт, склад, огород, мастерскую и пр., а так же, по мере прохождения игры, переместить в другое место. Обезопасить базу можно с помощью форпостов, которые также можно улучшать.


Для экономии сил и времени в игре есть транспорт, которого немного, как в плане разнообразия, так и в плане количества. Да-да- машины не спавнятся от слова совсем: если взял машину с определённого места, а потом разбил или бросил посреди поля, то новая не появится. За это огромный плюс в копилку реализма. С ресурсами почти такая же история, поэтому, если очень долго играть в игру, обязательно наступит момент, когда их будет невозможно найти, потому что всё, что было, уже давно найдено и использовано.


Теперь пройдёмся по ИИ, геймплею и прочим нюансам. Зомби довольно вялые и не очень активные (прям как задроты с малоподвижным образом жизни), но не стоит обольщаться: как только они вас заметят, то превращаются в олимпийских спортсменов- без ощутимой форы убежать почти нереально, через заборы перелазят не хуже и могут без сверх-усилий выломать дверь или окно. Вас может спасти только их тупость, близорукость и...удачно подвернувшаяся лестница, по которой они лазить не умеют. Но всё же самым главным оружием зомби является их количество, которым они с лёгкостью могут "задавить" даже самого прокачанного и хорошо вооружённого персонажа, поэтому стоит неоднократно подумать прежде, чем ввязываться в драку. Относительно количества стоит оговориться, что "толпа зомби" в игре насчитывает не больше 10 врагов, что, по меркам любителей игр и фильмов подобной тематики, очень мало, но на самом деле это не так (для пешего персонажа). Встретив толпу зомби, находясь в автомобиле, можно поиграть в "боулинг", но "кегли" не будут стоять на месте, а попытаются облепить вашу машину со всех сторон и нанести как можно больше повреждений, поэтому не стоит заигрываться, иначе в какой-то момент дальше придётся идти пешком.


Что касается общего количества зомбированных, то мы получаем ещё одну "ложку дёгтя", при чём большую. На фоне довольно жёсткой ограниченности ресурсов и транспорта, бесконечные "запасы" зомби выглядят несколько не к месту. В сочетании с изолированностью и малонаселённостью местности, в которой происходят действия игры, это ощущение только усиливается. Да, игра не претендует на звание симулятора, но всё же.

К сожалению, стоит признать, что остальные выжившие, не намного умнее зомби, при этом ещё и беспомощные (если не находятся под вашим присмотром). Приказ, доставить ранее найденные вами припасы, может легко вылиться в побочный квест по спасению, отправленного персонажа, даже, если эти самые припасы нужно принести из ближайшего к базе дома. Тут очень к месту пришёлся бы режим кооператива, но увы его нет (обещают добавить во второй части игры). Единственное, для чего годятся остальные нпс(кроме роли запасных и рабочих на базе),- это силовая поддержка. Всё-таки вдвоём гораздо легче драться, чем в одиночку, но опять же- многие "замесы" начинаются именно благодаря этим "помощникам".


Оружия много, но лучше бы уж разработчики брали качеством, а не количеством. Разницу между экземплярами одного типа оружия заметить настолько сложно, что его можно разделить на два вида: убойное и всё остальное. В угоду реалистичности, оружие может изнашиваться и ломаться, поэтому с собой желательно иметь запасное, что делать затруднительно из-за ограничений по весу и маленького инвентаря. Из модификаций доступна только возможность поставить глушитель, да и то не для всех. Стрелять тоже не очень удобно, но бывает и похуже.

Об аркадности игры постоянно напоминают и другие элементы, начиная с управления транспортом, заканчивая режимом боя, состоящим всего из пары кнопок, хотя последнее- это, скорее, напоминание о том, что перед нами консольный порт. Отдельного упоминания заслуживает, не очень дружелюбное по отношению к глазам, качество графики, но его можно "приручить" при помощи сторонних модов.

В итоге мы получили довольно противоречивую игру, где соседствуют элементы аркады и реализма, а зачатки интересного замысла воюют с кривой реализацией, из-за чего сложно дать однозначную оценку этому проекту. С одной стороны: "косяков" достаточно, чтобы навсегда стереть игру со своего компьютера и никогда больше не устанавливать, но с другой- есть немало интересных моментов, которые хотелось бы видеть в других играх и которые заставляют возвращаться в этот "загнивающий штат" снова и снова. Сказать, что State of Decay- моя самая любимая игра, мне не позволяет здравый смысл и наличие других хороших игр, но, если выбирать только из игр про зомби, то, пожалуй, так оно и есть.

В сиквел разработчики добавили зараженных кровавой чумой. И именно они представляют собой основную опасность, ведь близкий контакт с обычными зомби не грозит ничем, кроме потери здоровья и мелких травм. Носители кровавой чумы же, напротив, могут заразить вашего персонажа. В таком случае у игрока есть три варианта действий: лечить заразившегося (благо инкубационный период сильно не торопит), изгнать заболевшего или же пристрелить, чтобы не мучался. На самом деле выбор сложный только на первый взгляд, поскольку излечение не является чем-то сложным – главное иметь на базе самую простую лечебницу и немудреные ингредиенты для приготовления лекарства. В той же серии The Elder Scrolls заставляли попотеть куда сильнее для того, чтобы излечиться от вампиризма.

Забота о выживших и управление базой – это, безусловно, то, что удерживает за игрой. Как и раньше, каждый из поселенцев, обладает как общим набором характеристик и навыков, так и уникальными особенностями. К первым можно отнести положительные или негативные эффекты, которые так или иначе влияют на все сообщество. Если, скажем, среди них есть веселый шутник, то и общая мораль повысится. А если у одного из персонажей окажется, например, пристрастие к алкоголю, то и отношение окружающих будет негативным.

К уникальным навыкам же можно отнести дополнительные ветки развития способностей героев, которые открывают новые возможности развития базы. Так, например, на определенном этапе становится невозможным улучшение огорода без наличия в команде садовника. Более вместительное хранилище не получить без строителя, а без медика не построить полевой госпиталь. Более того, одного из выживших можно будет избрать лидером поселения: именно с ним связан сюжет .

Правда от сюжета здесь одно лишь название, и цепочка побочных заданий лидера мало чем отличается от остальных миссий в духе “подай-принеси” и предполагает зачистку территории от разносчиков кровавой чумы. В свою очередь глобальные цели лидера могут разниться в зависимости от того, кто именно возглавляет поселение и кто он по своей натуре: военачальник, строитель, шериф или же торговец. Первый, к примеру, может попытаться подавить сопротивление воинственно настроенной группировки выживших. Звучит, вроде, неплохо, но на деле этим квестам остро не хватает хоть какой-то базовой постановки. То, что могло быть обставлено как сцена из популярного телевизионного сериала The Walking Dead с вооруженными столкновениями двух лагерей выглядит просто смешно: вы приезжаете на место, стреляете в троих (!) человек - и готово - вы оставили свое наследие в этом мире как великий лидер и военачальник.

Сочетание механик песочницы вместе с самобытной и достаточно глубокой системой выживания в условиях зомби-апокалипсиса дарит уникальные ощущения на первое время. Но затем геймплей превращается в однообразную рутину с выбором персонажа, отправкой его за припасами с последующим сбором предметов и возвращением. При желании поход за ресурсами можно заменить спасением попавшего в беду NPC. На этом вариативность заканчивается. на всем своем протяжении не предлагает новых механик, не пытается подарить какие-то новые ощущения или же предложить вменяемую глобальную цель. Все это заменено ежедневной рутиной. Возможно, так и должно выглядеть выживание в мире зомби, но это, к сожалению, не делает процесс интересным и увлекательным.

К концу 2013-ого года зомби перестали вызывать хоть что-то помимо раздражения. Просто их стало слишком много. Живые мертвецы рекламируют с билбордов Nike; популярнейший сериал последней пятилетки — о восставших из могил. Даже хлопья — и те в форме крошечных полуразложившихся голов. Эта волна некрофилии перекинулась и на игры — шутеры, аркады, шахматный симулятор. И везде действующие лица кричат характерное «Brainz-z-z!» На их фоне State of Decay сильно выделяется. Имея в своем распоряжении наработки коллег, разработчики используют зомбаков лишь как декорацию, удачно подходящую к фону американского пригорода — речки, лесок и коттеджи.

Вон в тот дом и обратно. Что это на горизонте? Супермаркет?! Живо туда! Ватерклозеты еще не обчищены? Там же медикаменты!! Короткие вылазки за едой, боеприпасами и стройматериалами в здания, где наверняка притаились зомби — вот, в общем-то, и вся State of Decay . Причем, несмотря на кажущееся однообразие, события за пределами безопасного лагеря развиваются по-разному. Будет в домах хоть что-то или кто-то уже все выгреб? Встретятся ли по дороге зомби или их удастся миновать? В конце концов, все ли выжившие вернутся домой? Не контролируемость ситуации создает невероятный саспенс вокруг игрока, держа того в напряжении все 10-20 часов прохождения.

Увы, чувство безнадеги порой сбивается из-за рваного ритма. Порой спотыкаешься о то, что в State of Decay нет, скажем, внятной боевой системы. Ни тебе масштабов Left 4 Dead , ни разнообразия Dead Island . Лишь две анимации удара на всех и надоедающие, после второго раза, добивание. Разнообразить игру должны были разноплановые персонажи…которые, такое чувство, кочуют из одного зомби-проекта в другой. Священник, девочка, женщина с волевым характером, военный. И пока эти ребята занимаются обустройством лагеря, герои, подконтрольные игроку, приспосабливаются к жизни после конца света — начинают быстрее бегать, точнее стрелять, чуять зомби за километр и обыскивать схроны в 2 раза быстрее.

Главный месседж игры — нужно оставаться человеком, даже в условиях, когда все остальные мертвы. И никаких слезливых рож на пол экрана — лишь простенькая механика, где под попечительством игрока оказывается небольшая община. Старики, женщины, дети. Кажется, будто Z-вирус опасен только здоровенным мужикам. Те, за кем присматривает игрок, имеют базовые потребности: вкусно питаться, спать в тепле и неплохо бы еще как-нибудь развлекаться. Чтобы осуществлять их прихоти, приходится делать частые вылазки, дрожа над каждым персонажем, как истеричка-мать. Ведь соприкосновение с мертвецом означает смерть!

Казалось бы: да ну вас! Буду отсиживаться в безопасности. Но State of Decay , даже простенькие задания в духе «Сходи-принеси» обставляет грамотно. К примеру, некоторые звучат из уст 12-летней девочки. Ну как тут устоять?

***

Откровенная дешевизна — главный минус State of Decay . Скажем, разработчики явно жертвовали мелкими деталями, чтобы карта была приличных размеров, а не 2х2. Не экспериментировали с зомби, отдавая предпочтение количеству, а не качеству. Вдобавок, сами герои не вызывают почти никаких эмоций, кроме недоумения — как они вообще выжили то?! С другой стороны, один лишь мир игры не позволяет выключить игру сразу же после установки.

Казалось бы, тема зомби настолько часто встречается в нынешних играх, фильмах и книгах, что должна бы уже надоесть абсолютно всем. Сколько можно? Такое ощущение, что если завтра начнется тот самый зомби-апокалипсис и по улицам начнут ходить мертвецы, всем еще живым будет абсолютно плевать - никто и не заметит. Но фильмы все снимаются, книги печатаются, игры выходят. Привносить что-то новое становится практически невозможно – такое ощущение, что уже было перепробовано все. А вот разработчики и не пытались как-то освежить тему про зомби. Вместо этого, они решили собрать все уже реализованные в разных играх идеи воедино и сделать большую песочницу, где у игрока одна цель – выжить.

По началу игра может показаться мертвецки скучной. В руках у героя палка – ходи, лупи всех по головам, да уворачивайся от смертельных объятий не живых людей. Ограничивает возможности по применению насилия в отношении зомби лишь выносливость персонажа – как только она подходит к концу, герой просто не сможет ничего сделать, кроме как наклониться и отдышаться или медленно, шатаясь, убегать.

В перерывах между избиением и так невезучих уже мертвых людей, нам расскажут, что мы вольны идти, куда хотим, но вообще лучше бы искать места, где можно добыть припасы для выживания. Для облегчения этой задачи можно забраться на какую-нибудь вышку – откуда мы и изучим окружающую местность на предмет наличия брошенных домов, лагерей и транспорта. Дома, конечно, нужно обыскивать – мало ли что тут бывшие хозяева забыли - еду, оружие, медикаменты.

Сюжет какой-никакой в игре есть и развивается он благодаря квестам. По мере их прохождения мы будем собирать команду выживших, а также находить новые места для создания своего лагеря. Лагерь можно обустраивать под свои нужды. Много народу – нужно больше спальных мест. Есть совсем нечего – необходимо вспахать участок земли и посадить там овощи. Хочешь производить усовершенствования для оружия – построй мастерскую. Конечно, на все это необходимо побольше строительных припасов. Но это далеко не все, что необходимо для выживания вашей компании – эти наглые живые еще и еду требуют, различные таблетки и топливо! В их поисках мы и будем колесить по маленькому городку.

Со временем вы сможете переключаться практически за любого человека из компании – у каждого из героев свой характер, возможности и умения. Кто-то, например, хорошо готовит – он сможет сварить вкусную похлебку, что, кстати, повысит показатель выносливости и жизни всем остальным. А кто-то хороший боец – он сильно бьет и медленнее выдыхается. Другой, например, вообще алкоголик и мало что умеет – играя за него, особо не побегаешь и не подерешься. Каждому персонажу можно эти самые возможности прокачивать: хочешь, чтобы он был выносливый – бегай больше; хочешь, чтобы сильнее бил – иди убивай мертвых; нужно, чтобы он смог менее шумно рыться в домах – набирайся опыта, больше ройся. В итоге, у героя прокачиваются определенные атрибуты, и он даже может получить какие-то особенные способности и специализации – например, сильнее бить режущим оружием, точнее стрелять из винтовки и так далее.

Развивая свой лагерь, вам предстоит основывать аванпосты в соседних домах – по их периметру при этом устанавливаются мины, и если по ним пройдется орда зомби – вы увидите красочный феерверк из огня и крови. На установку мин, конечно, тоже нужны ресурсы.

Вскоре мы понимаем, что поиск ресурсов для выживания – это лишь малая доля того, что нам нужно успеть сделать. По рации нам будут сообщать о возможности сделать какой-либо квест. То такой-то товарищ попал в беду и ему срочно нужна помощь (кстати, если ему довольно долго не помогать, то он в конце-концов и умереть может, а может и сам спастись и добраться до дома раненный), то какой-то сумасшедший из выживших решил устроить охоту за зомби и ему нужна поддержка, то кому-то грустно или страшно стало и единственный способ излечить его от депрессии – конечно, убить парочку зомби. Кроме того, необходимо постоянно следить за состоянием морали в вашем лагере – люди радуются, когда вы приходите домой с мешком, полным припасов, когда убиваете всю орду зомби, слонявшуюся под окнами, или когда помогаете очередному нытику избавиться от депрессии.

Выключив игру, отдохнув, и зайдя в нее на следующий день, вы обнаружите, что часть еды съедена, мораль упала, ресурсы использованы, кто-то ранен, кто-то, возможно, вообще убит – да, да, все это произошло в ваше отсутствие. Игра продолжается, даже когда вы вроде бы ее прекратили. Поэтому каждый день надо будет именно успевать сделать все, что запланировано.

Со временем мы понимаем, что игра, с которой мы познакомились в начале, переросла во что-то более глобальное – автомобили, на которых мы ранее бесстрашно рассекали по местным дорогам, сшибая всех подряд, теперь стоят на улицах и дымятся – кататься на них отныне опасно, а чтобы починить, необходим гараж, а для него в свою очередь нужны припасы, а припасы в окрестностях мы уже давно использовали на создание коктейлей молотова. Теперь припасы и транспорт нужно искать в соседнем городе, до которого довольно далеко ехать. Соседи, живущие недалеко на ранчо и которых мы рады были видеть, теперь предлагают напасть на других людей, чтобы отнять все, что у них есть – и решать их судьбу, конечно же, нужно нам.

Зомби перестают быть просто грушами для биться – с каждым днем появляются все новые виды (эдакие мини-боссы), для убийства каждого из которых нужна своя тактика, и если ты не подготовлен и тебе негде спрятаться, то скорее всего, можешь попрощаться с персонажем.

Это, безусловно, делает игру интересной, однако проведя в ней еще немного времени, остается чувство какой-то не завершенности игры, как будто это не релиз, а бета-версия. К сожалению, на данный момент игра имеет серьезные минусы, влияющие на общее впечатление. Больше всего обращаешь внимание на недостаточную оптимизацию – когда едешь на машине по шоссе, пейзаж и модели вокруг не успевают прорисовываться, как следствие – проседает fps, процесс напоминает слайд-шоу (а однажды из-за этого я каким-то образом врезался в невидимую кочку, и моя машина загорелась).

Огнестрельное оружие в игре не то, чтобы полезно, а наоборот способно навредить игроку – выстрел привлекает внимание зомби и они после этого нападают толпами. Поэтому его использование даже в критических ситуациях весьма сомнительно (другие персонажи стреляют, только находясь на вышке в лагере, тем самым привлекая еще больше зомби – а потом мораль всей команды падает, ибо «слишком много стрельбы в последнее время»). Конечно, можно сделать глушители, но их не на каждое оружие установишь, да и припасы на них нужны, коих и так не хватает.

Самым большим разочарованием для меня стала невозможность просто так собираться в группу и идти на задание всей компанией. Вместе с напарником вы будете ходить лишь тогда, когда ему станет грустно или страшно, и он попросит вместе с ним выехать на определенное место и убить там зомби, после чего обязательно доставить домой целым и невредимым. То есть путешествовать и изведывать этот мир можно будет только одному.

Искусственный интеллект напарников, кстати, мало чем отличается от интеллекта зомби – и те, и другие без мозгов. Первые могут просто так стоять и ничего не делать, когда на игрока напала стая зомби, или бежать в машину, вместо того, чтобы сесть в нее. Вторые будут ломиться в заколоченные окна вместо того, чтобы зайти в открытую дверь (по неведомым мне причинам, дверь в игре заколотить нельзя) – но они-то хоть зомби, им простительно.

Физика автомобилей напоминает гонки на Денди – можно разогнаться до предельной скорости и затормозить за секунду – никакой инерции. Да и вообще, если бы не звуки, я бы подумал, что все машины там сделаны из картона.

Из мультиплеера в игре только доска рекордов. Даже никакого кооператива. Хотя я где-то слышал, что изначально игра задумывалась, как многопользовательская.

State of Decay – игра, которая в очередной раз покажет нам все ужасы зомби-апокалипсиса, расскажет о характерах людей, об отношениях, дружбе и предательстве. Она могла бы стать замечательной песочницей, если бы все-таки содержала в себе что-то новое и не казалась бета-версией игры, релиз которой состоится еще не скоро.

Зомби-жанр переживает не лучшие времена. Золотые деньки Left 4 Dead 2 и первого Dead Island давно позади, и даже Resident Evil отказался от классических живых мертвецов и мутантов в пользу американских психопатов-людоедов. Да что там говорить - общее количество зрителей Walking Dead падает! Люди начинают откровенно уставать. Именно в таком климате выходит State of Decay 2 - так давайте же посмотрим, как зомби держится на своих подгнивших ногах.

Состояние гниения, пять лет спустя

Оригинальный State of Decay вышел в далёком 2013-м - тогда зомби-жанр был на коне, в фаворитах. SoD 2 приходится пробиваться в одиночку сквозь “королевские битвы” и прочие хайповые тренды. Даётся это не так-то просто. Фундаментально, State of Decay 2 - это тот же SoD, только в профиль.

Патроны - на вес золота, к тому же выстрелы привлекают (вернее, создают из чистого воздуха в 10-ти метрах за спиной) зомби, поэтому использовать огнестрел вы будете лишь в 20% случаев - на особых мутантов в стиле Left 4 Dead 2. В остальных же 80% случаев - то есть львиную долю игры - придётся орудовать монтировками, мачете и прочими разводными ключами.

Всё это добро периодически ломается о прочные черепушки мертвецов - приходится чинить, на что расходуются драгоценные ресурсы. Вообще, если вы не играли в первый State of Decay, следует сказать, что зачистка зомби - это как уборка территории от осенних листьев. Главная ваша забота - кропотливый менеджмент ресурсов. Добро пожаловать в зомби-апокалипсис менеджера среднего звена.

Список на холодильнике

Вы не просто волк-одиночка, и не один из четверых выживших, которым надо пробраться из точки А в точку В. На ваши плечи возлагается роль лидера небольшого коммьюнити: голод, жажда, болезни, отношения с соседями, попытки избежать конфликта внутри собственного сообщества - поздравляем, всё это теперь ваши заботы.

Игра при этом несколько обезличена: непосредственно протагониста не существует. Вы - это тот, кто в данный момент хорошо поспал и не покусан мертвецами. Проще говоря, в любой момент можно брать контроль над любым из ваших подопечных. С одной стороны, это невероятно удобно - почти всегда найдётся кто-нибудь относительно свежий. С другой - хотелось бы чуть больше эмоциональной привязки. Тупо разобраться, кто из всех этих политкорректных метисов и мулатов - “Герой”.

Хотя вообще-то на совсем уж эпический героизм у вас не будет времени. Пища, медикаменты, топливо - всё это не только неумолимо расходуется, умножаясь на количество ваших выживших, но и порой тратится впустую. Вызов по рации - “Ой, я случайно разлила бочку горючего”. Вот так. Пятнадцать минут вашей жизни, пока вы лутали эту бочку, утекли словно бензин сквозь песок. Таймеры, таймеры и ещё раз таймеры. Вся игра на секундомерах, как какой-нибудь Metal Gear Survive.

Вчетвером веселее

Пришло время поговорить о главном плюсе игры, который заодно является и ключевым её отличием от первой части: о полноценном кооперативном режиме. В оригинальном State of Decay его не было как класса. Имелась возможность взять с собой на поиски лута одного NPC, контролируемого AI, но и только.

К моменту разработки SoD 2 в Undead Labs поняли: сейчас мультиплеер превыше всего, без него никак не обойтись. В соответствии с духом времени, в игре появился кооп на четверых. Сразу скажем, что это без всяких сомнений самый весёлый способ наслаждаться (не побоимся этого слова) State of Decay 2. Можно устроить себе незабываемые интенсивные моменты а-ля Left 4 Dead 2, на время забыв о пресловутом списке на холодильнике.

Здесь следует отметить, что в игре на удивление хорошо реализованы автомобили: у каждой машины есть вес, своя физика и характер, седанам приходится несладко на бездорожье, пикапы ведут себя, как и подобает пикапам, и так далее. Получается эдакая GTA в средней полосе США, с мертвецами вместо обычных прохожих. Это добавляет изрядную дозу фана.

Однако рано или поздно наступит отрезвление - по очень простой причине: три “нахлебника” (то есть приглашённые в онлайн-сессию друзья) могут веселиться сколько угодно, но хосту придётся подумать о собственной базе. А там - некормленные рты и больные калеки: будь добр отправляться в рейд за ресурсами.

The Sims и “Санта-Барбара” в условиях зомби-апокалипсиса

Зачастую игру расцвечивают рандомные ивенты эмоционального характера. Ваши NPC устроены, как люди в реальной жизни: порой у них бывают психологические несостыковки. Только здесь эти “несостыковки” умножены на 100 - то есть на постоянную опасность в виде зомби и на хроническую нехватку простейших расходников, вроде еды.

Нервы на пределе, люди не выдерживают, а вам приходится всё это разруливать. Мало того: соседи (всё опять как в жизни!) - далеко не самые стабильные существа, а уж капризны как дети малые. Постоянно требуют помощи в зачистке зомби, хотят патронов, еды, каких-нибудь гаек с болтами… при этом на каждой просьбе - по таймеру: умейте расставлять приоритеты.

Не успеете выполнить несколько штук - соседи в лучшем случае покинут карту в расстроенных чувствах: мол, что за жмот у нас под боком живёт, пойдёмте лучше в самую гущу зомби, они и то нас лучше понимают. И это, обратите внимание, ещё хороший сценарий. Ибо в плохом разгневанные соседушки, недополучившие “дань” - то есть добровольную помощь - станут вашими злейшими врагами. А рэднек с дробовиком - это куда опаснее, чем оживший кусок безмозглой плоти.

Time is running out

Разбивать головы зомби разводным ключом - не устаревающее занятие, которое не может надоесть. Вся проблема в том, что ключ хлипкий, словно из пластика, а у вас на шее капризные “тинейджеры”, которых нужно постоянно кормить и лечить, а также следить за тем, чтобы они не ссорились.

В принципе, люди до сих пор в достаточном количестве играют в Ark и в Conan, и их абсолютно не пугает ни постоянный голод и жажда, ни постоянный износ и истощение всех ресурсов и инструментов. В принципе, талантливых ресурс-менеджеров, набивших руку ещё в эпоху безумной популярности Rust, ничего не сможет смутить в State of Decay 2.

Мало того: многим геймерам кажется, что неумолимые таймеры добавляют реализма и адреналина - якобы, постоянное давление не истощает мозг и нервы, а будоражит кровь. Таких героев не смутят ни постоянно возрождающиеся “чумные сердца” со специальными красными зомби (и не пытайтесь зачистить карту полностью!), ни бессердечные секундомеры, чьё тиканье не умолкает ни на секунду.

Полноценный кооперативный режим для 4-х игроков
+ Отличная физика автомобилей, можно устроить GTA с друзьями и зомби
+ Большие карты, выдержанные в стилистике южных штатов США

Обилие таймеров напомнило Metal Gear Survive
- Радикального скачка графики по сравнению с 2013 г. (первый State of Decay) не зафиксировано
- Механика “чумных сердец” с их бесконечным появлением выглядит как не очень честный трюк

Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!
Была ли эта статья полезной?
Да
Нет
Спасибо, за Ваш отзыв!
Что-то пошло не так и Ваш голос не был учтен.
Спасибо. Ваше сообщение отправлено
Нашли в тексте ошибку?
Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!