อินเทอร์เน็ต. คอมพิวเตอร์. ช่วย. คำแนะนำ. ซ่อมแซม

วิธีลดความละเอียดของ The Witcher 3 คู่มือ The Witcher: การตั้งค่ากราฟิก วิธีกำจัดสภาพคล่องที่ลดลงเมื่อหมุนกล้อง

การแนะนำ. ทดสอบการกำหนดค่า เทคโนโลยีกราฟิก NVIDIA การตั้งค่ากราฟิกพื้นฐาน การทดสอบหลังการประมวลผลของการ์ดแสดงผล บทสรุปหนึ่งหน้า

The Witcher 3: Wild Hunt ให้แฟน ๆ ได้ผจญภัยมากมาย บางคนยังคงสำรวจโลกของ Witcher 3 และบางคนกำลังเตรียมตัวสำหรับเรื่องราว DLC ที่กำลังจะมาถึง ซึ่งเรื่องแรกจะเป็น Hearts of Stone ความคิดเห็นทั่วไปเกี่ยวกับเกมและคุณสมบัติของเกมแสดงอยู่ในบทความแยกต่างหาก ตอนนี้เรามาพูดถึงด้านเทคนิคกันดีกว่า

สำหรับหลาย ๆ คน เกมดังกล่าวได้กลายเป็นแรงจูงใจอันทรงพลังในการอัพเกรดพีซี ภาพน่ารัก ๆ ต้องใช้การ์ดแสดงผลที่ทรงพลังเพื่อการตั้งค่าคุณภาพสูงสุด แต่ "Wild Hunt" เสนอการตั้งค่าที่ค่อนข้างกว้างซึ่งทำให้คุณสามารถบรรลุระดับ fps ที่ยอมรับได้บนการ์ดวิดีโอระดับกลางและอ่อนแอกว่า กระบวนการนี้มีความแตกต่างในตัวเอง ผู้เล่นโดยเฉลี่ยมักจะใช้โปรไฟล์คุณภาพที่เตรียมไว้ แต่ไม่สามารถเรียกได้ว่าเป็นอุดมคติในแง่ของความสมดุลระหว่างประสิทธิภาพและคุณภาพของภาพ พารามิเตอร์บางตัวมีผลกระทบต่อรูปภาพและประสิทธิภาพน้อยที่สุด ในขณะที่พารามิเตอร์บางตัวมีผลกระทบต่อประสบการณ์โดยรวมมากกว่า

เราจะวิเคราะห์คุณสมบัติทั้งหมดและผลกระทบต่อภาพและประสิทธิภาพ จากผลการศึกษาดังกล่าว จะสามารถพัฒนาคำแนะนำทั่วไปเกี่ยวกับการเลือกการตั้งค่าด้วยตนเองสำหรับระบบที่อ่อนแอได้ บางส่วนจะถูกนำมาใช้โดยใช้ตัวอย่างของการ์ดแสดงผลเฉพาะ ตัวอย่างเช่น การกำหนดค่าการตั้งค่าที่สูญเสียคุณภาพเล็กน้อยและประสิทธิภาพสูงจะถูกเลือกสำหรับ GeForce GTX 960 และ GeForce GTX 760

มีการทดสอบสรุปของการ์ดแสดงผล NVIDIA และ AMD ในโหมด Ultra จากผลลัพธ์จะชัดเจนว่ารุ่นใดสามารถให้ประสิทธิภาพที่ยอมรับได้และเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับคุณภาพระดับสูงสุด

ขั้นแรก มาดูรายการการตั้งค่ากราฟิกกันก่อน

ก่อนอื่น เราจะเปิดเผยคุณสมบัติของเทคโนโลยีกราฟิก NVIDIA ที่ใช้ จากนั้นเราจะพูดถึงพารามิเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับส่วนหลักของการตั้งค่า และในตอนท้ายเราจะศึกษาคุณสมบัติของเอฟเฟกต์หลังการประมวลผล

การกำหนดค่าการทดสอบอธิบายไว้ด้านล่าง

แท่นทดสอบ

  • หน่วยประมวลผล: Intel Core i7-3930K @4.4 GHz
  • เมนบอร์ด: ASUS Rampage IV Formula
  • หน่วยความจำ: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX, 1866 MHz, 4x4 GB
  • การ์ดแสดงผลหลัก: GeForce GTX 960 OC (1336-1500/8000 MHz)
  • ฮาร์ดไดรฟ์: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TB
  • พาวเวอร์ซัพพลาย: ซีซันนิค SS-750KM
  • ระบบปฏิบัติการ: Windows 7 Ultimate SP1 x64
  • เกม The Witcher 3: Wild Hunt เวอร์ชั่น 1.08
  • ไดรเวอร์ GeForce: NVIDIA GeForce 355.60
  • ไดรเวอร์ Radeon: ATI Catalyst 15.7.1

สำหรับการทดสอบ ตอนเริ่มต้นของเกมจะถูกเลือก ซึ่งสามารถทำซ้ำลำดับการกระทำอย่างเคร่งครัดโดยไม่ต้องเปลี่ยนเงื่อนไขของเกม นี่เป็นบทนำ เหล่าฮีโร่ขี่ม้าไปยังหมู่บ้านที่ใกล้ที่สุด ฉากดังแสดงด้านล่าง

ส่วนการทดสอบถูกเล่นซ้ำห้าครั้งสำหรับผู้เข้าร่วมการทดสอบหรือโหมดการทดสอบแต่ละคน แผนภูมิสุดท้ายประกอบด้วยข้อมูลเฉลี่ยจากการจำลองทั้งหมด วัดอัตราเฟรมโดยใช้ Fraps โดยคำนึงถึงค่าเฉลี่ยและค่าต่ำสุดด้วย

เมื่อศึกษาอิทธิพลของพารามิเตอร์แต่ละตัวที่มีต่อคุณภาพและประสิทธิภาพของภาพโดยรวม มีการใช้วิธีการต่อไปนี้: การตั้งค่าทั้งหมดไปที่ตำแหน่งสูงสุดเมื่อเปลี่ยนพารามิเตอร์เดียวที่กำลังศึกษา การกำหนดค่าการตั้งค่า Ultra (“คุณภาพพิเศษ”) พร้อมเอฟเฟกต์หลังการประมวลผลทั้งหมด, HBAO+ และการปิดใช้งาน HairWorks ถือเป็นพื้นฐาน ความละเอียดในการทำงาน 1920x1080 การ์ดแสดงผลทดสอบหลักคือ GeForce GTX 960 พร้อมคอร์โอเวอร์คล็อกที่ 1500 MHz ผ่าน Boost และความถี่หน่วยความจำ 8000 MHz

ผลงาน: ใน The Witcher 3: Wild Hunt มีตัวเลือก HairWorks สามแบบให้เลือก: "ปิด", "Geralt เท่านั้น" และ "ทุกคน" จากชื่อของการตั้งค่าเหล่านี้ สันนิษฐานได้ว่า HairWorks ถูกปิดใช้งาน ใช้ได้กับ Geralt เท่านั้น หรือกับทุกคนที่ได้รับผลกระทบจากเทคโนโลยีนี้

โดยคำนึงถึงสถานการณ์ต่างๆ มากมาย และการเผชิญหน้าที่เป็นไปได้ของฮีโร่กับสิ่งมีชีวิตที่หลากหลายขนาดใหญ่นี้ที่ได้รับการปรับปรุงโดย แฮร์เวิร์คส์มีการทดสอบสามสถานการณ์เพื่อแสดงให้เห็นถึงผลกระทบของ HairWorks ต่อประสิทธิภาพของเกม

เมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งมีชีวิตจาก แฮร์เวิร์คส์ประสิทธิภาพอาจลดลง 15-20 เฟรมต่อวินาที สำหรับหลายๆ คน สิ่งนี้จะมีความสำคัญ อย่างไรก็ตามผู้ที่สามารถซื้อเทคโนโลยีนี้ได้จะสามารถสัมผัสประสบการณ์การต่อสู้ที่มีชีวิตชีวาและสมจริงยิ่งขึ้น

ในโลกที่เปิดกว้าง มุมมองด้านข้างของ Geralt และม้าของเขา แฮร์เวิร์คส์อาจจะคุ้มค่า 10 FPS เมื่อพิจารณาว่าผู้เล่นจะใช้เวลากับ Geralt และม้า Roach นานเท่าใด เฟรมเหล่านี้ก็คุ้มค่าที่จะสละเพื่อคุณภาพของภาพที่ดีขึ้นอย่างมาก

ควรสังเกตว่า GPU แม็กซ์เวลล์ประสิทธิภาพเทสเซลเลชั่นเร็วขึ้นเกือบสามเท่ากว่ารุ่นก่อนหน้า ดังนั้นการใช้กราฟิกการ์ดอื่นอาจส่งผลให้โอเวอร์เฮดด้านประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นเมื่อรัน แฮร์เวิร์คส์.

เทคโนโลยี NVIDIA HBAO+ และรุ่น Ambient Occlusion

Ambient Occlusion (AO) จะเพิ่มเงาสัมผัสเมื่อวัตถุหรือเครื่องบินสองชิ้นสัมผัสกัน หรือเมื่อวัตถุอยู่ด้านหน้าองค์ประกอบอื่นของเกมและบังแหล่งกำเนิดแสง การประยุกต์ใช้วิธี AO และคุณภาพของการดำเนินการส่งผลต่อความแม่นยำของเงา และเงาใหม่จะถูกสร้างขึ้นที่ระดับการบดบังต่ำหรือไม่ หากปราศจาก Ambient Occlusion ทุกอย่างจะดูซ้ำซากจำเจและไม่สมจริง และวัตถุต่างๆ ก็ดูเหมือนจะลอยอยู่

ใน The Witcher 3: ล่าสัตว์ป่าผู้เล่นสามารถเลือกระหว่าง Screen Space Ambient Occlusion ( สสส) (ปิดกั้นแสงโดยรอบในพื้นที่หน้าจอ) และเทคโนโลยี NVIDIA HBAO+- ซึ่งเป็นเรื่องที่ไม่ธรรมดามาก สสสได้รับการแก้ไขเพื่อทำการคำนวณ AO ที่ความละเอียด 1/2, 1/4 และ 1/8 จากนั้นทั้งสามรายการจะถูกรวมเข้าด้วยกัน และนำผลลัพธ์สุดท้ายไปใช้กับทั้งหน้าจอ

จากการเปรียบเทียบ HBAO+ จะแสดงที่ความละเอียดเต็มทันที เป็นเทคโนโลยีใหม่ที่มีการปรับปรุงหลายประการซึ่งอธิบายไว้อย่างละเอียด และในความเป็นจริงแล้วมีประสิทธิภาพที่สูงกว่า ดังที่เห็นได้จากการเปรียบเทียบแบบโต้ตอบด้านล่าง และด้านล่างเพิ่มเติมจากกราฟเปรียบเทียบประสิทธิภาพ การปรับปรุงดังกล่าวช่วยให้เกิดขึ้นได้ เอชบีโอ+สร้างเงา AO ที่สมจริงจากวัตถุในเกม ขณะเดียวกันก็หลีกเลี่ยงไม่ให้รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ มืดลงจนเกินไป และไม่มีร่องรอยของวงกลม (รัศมี) ที่ไม่เป็นธรรมชาติที่มองเห็นได้เป็นครั้งคราวรอบๆ วัตถุและตัวละคร

ในบริบทของโลกที่เปิดกว้าง เอชบีโอ+ถ่ายทอดเงาขององค์ประกอบเกมทั้งหมดได้อย่างแม่นยำรวมถึงภูเขาที่อยู่ไกลออกไป

ผลงาน: เมื่อพิจารณาการปรับปรุงคุณภาพของภาพอย่างมีนัยสำคัญ เราก็คาดหวังว่าประสิทธิภาพจะลดลงอย่างมาก แต่ต้องขอบคุณการเขียนโปรแกรม DirectX 11 ที่มีประสิทธิภาพและส่วนประกอบพิเศษจาก NVIDIA เอชบีโอ+สูญเสียมากกว่าเพียง 4 FPS สสส.

การตั้งค่ากราฟิกเพิ่มเติม

การต่อต้านนามแฝง

เพื่อที่จะแก้ไขปัญหาขอบไม่เรียบที่บริษัท ซีดีโปรเจ็กต์ REDพัฒนาโซลูชันของตัวเองโดยอาศัยการประมวลผลหลังการประมวลผลแบบ anti-aliasing เนื่องจากวิธีการ anti-aliasing เช่น มสอและ เท็กซัสเอเข้ากันไม่ได้กับ เครื่องยนต์ใหม่3- วิธีหลังการประมวลผลที่ไม่มีชื่อนี้ทำงานในระดับความเที่ยงตรงเดียวกันกับ FXAAอย่างไรก็ตาม ได้แนะนำองค์ประกอบป้องกันนามแฝงชั่วคราวเพื่อลดผลกระทบของการคลานและการกะพริบของมุมป้องกันนามแฝงเมื่อมุมมองของกล้องหรือผู้เล่นกำลังเคลื่อนไหว

ผลงาน: ในพื้นที่เล่นเริ่มต้น ตัวเลือกนี้มีผลกระทบต่อประสิทธิภาพปานกลาง เมื่อผู้เล่นอยู่ในโลกเปิดกว้างพร้อมทิวทัศน์มุมกว้างจากยอดเขา ประสิทธิภาพที่ลดลงเหล่านี้จะเพิ่มขึ้นอย่างมาก นี่เป็นตัวเลือกที่ "แพง" ที่สุดในแง่ของประสิทธิภาพในเกมทั้งหมด (การแข่งขันจะมาจากเทคโนโลยีเท่านั้น แฮร์เวิร์คส์ในการต่อสู้)

เมื่อพิจารณาจากการสูญเสียประสิทธิภาพในการตั้งค่าสูงและพิเศษ ผู้เล่นส่วนใหญ่จะชอบระยะดึงปานกลาง แต่ถ้าเป็นไปได้ ก็คุ้มค่าที่จะตั้งค่าให้สูง: พื้นที่ที่ก่อตัวเต็มที่และเงาจากพืชพรรณในระยะทางที่ค่อนข้างไกล

ผู้เล่นที่มีเครื่องจักรใหม่ล่าสุดควรอ่านส่วนการตั้งค่าเพื่อเรียนรู้วิธีเพิ่มระยะและคุณภาพของการแสดงพันธุ์พืช

ความหนาแน่นของหญ้า

ความหนาแน่นของหญ้าจะควบคุมปริมาณของหญ้าที่แสดงบนพื้น แต่ความหนาแน่นของพืชพรรณที่เพิ่มเข้ามาก็ยังน้อยมากแม้จะอยู่ในสถานที่ที่ดีที่สุดก็ตาม

ผลงาน: ในความคิดของเรา การเพิ่มหญ้าเพียงเล็กน้อยไม่ได้ช่วยลดการสูญเสียหลายเฟรมต่อวินาที แต่ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดสามารถทำได้โดยการเพิ่มพารามิเตอร์ Draw Distance อย่างไรก็ตาม หากประสิทธิภาพของระบบเพียงพอที่จะรักษาระยะห่างของพืชผักและความหนาแน่นของหญ้า คุณควรทำความคุ้นเคยกับส่วนการตั้งค่าเพื่อเพิ่มความหนาแน่นของหญ้าเพิ่มเติม

รังสีดวงอาทิตย์ (เพลาแสง)

หรือที่รู้จักกันในชื่อรังสีก็อดและรังสีเครปกล้ามเนื้อ รังสีดวงอาทิตย์ฉายแสงผ่านใบไม้ไปยังพื้นผิว ผ่านหน้าต่างไปยังห้องมืด (เพื่อให้ชัดเจน ภาคล่าสุดของ Game of Thrones เป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบของเอฟเฟกต์นี้) และผ่านช่องว่าง ในเรขาคณิตให้เป็นแปลงที่เข้มขึ้น

ผลงาน: ซันเบิร์สต์เป็นเอฟเฟกต์หลังการประมวลผล ดังนั้นผลกระทบต่อประสิทธิภาพจึงมีน้อย

เอฟเฟ็กต์นี้ช่วยเสริมคุณภาพของภาพ บรรยากาศ และความดื่มด่ำได้อย่างสมบูรณ์แบบ (การดื่มด่ำ) และควรจะเป็นสิ่งที่ผู้เล่นต้องมี

จำนวนอักขระพื้นหลัง

ขึ้นอยู่กับไฟล์การกำหนดค่าของเกม จำนวน NPC ที่สามารถแสดงได้ในครั้งเดียวสามารถจำกัดไว้ที่ 75, 100, 130 หรือ 150 ขึ้นอยู่กับระดับรายละเอียดที่เลือก อย่างไรก็ตาม เราไม่พบตำแหน่งใดๆ ที่จำนวนอักขระจะถึง 75 ตัว ทำให้เหลือเพียง 150 ตัวเท่านั้น ดังนั้นเราจึงไม่สามารถแสดงให้เห็นถึงผลกระทบของการตั้งค่านี้ต่อประสิทธิภาพได้

PhysX

NVIDIA PhysXไม่ใช่ตัวเลือกที่ปรับได้ค่ะ The Witcher 3: ล่าสัตว์ป่าอย่างไรก็ตาม เป็นเรื่องที่ควรค่าแก่การกล่าวถึงการใช้งาน เนื่องจากการตั้งค่านี้บนแพลตฟอร์มเกมทั้งหมดจะเพิ่มเอฟเฟกต์ของโครงสร้างแบบไดนามิกและการทำลายล้าง

บนพีซี ซึ่ง CPU สามารถคำนวณต่อวินาทีได้มากขึ้น เอฟเฟกต์เหล่านี้จะสมจริงมากขึ้น มีอนุภาคเพิ่มเติม และคงอยู่นานขึ้นในสภาพแวดล้อมการเล่นเกม

คุณภาพของเงา

ภายใต้ตัวเลือกหลัก "คุณภาพของเงา" มีพารามิเตอร์อีก 11 ตัวที่เปลี่ยนความละเอียดของเงาหลักสามประเภท ระยะการวาดเงาที่รายละเอียดระดับที่สี่ จำนวนแผนที่เงาแบบเรียงซ้อนที่ใช้ คุณภาพของแผนที่เหล่านี้ รวมถึงจำนวนสูงสุดของเงานูนที่แสดง

แม้จะมีตัวแปรและสภาพแวดล้อมการทดสอบจำนวนมาก แต่การตั้งค่านี้มีผลกระทบต่อคุณภาพของภาพเพียงเล็กน้อยอย่างน่าประหลาดใจ

หากคุณเจาะลึกรายละเอียด จะมีการตั้งค่ารายละเอียดเชิงรุกที่จะลดระยะห่างของเงาและรายละเอียด เพื่อรักษาประสิทธิภาพในระดับปานกลาง โชคดีที่ข้อ จำกัด เหล่านี้สามารถข้ามได้และอ่านอย่างไรในส่วนการตั้งค่า

ความคม

หากคุณเคยต้องใช้ โฟโต้ชอปเครื่องมือปรับขนาดรูปภาพ, ตัวกำหนดค่า สวีท FXหรืออะไรที่คล้ายกัน คุณคงคุ้นเคยกับ "การเพิ่มความคมชัด" เป็นอย่างดี ซึ่งช่วยให้คุณทำให้ภาพคมชัดขึ้นอีกเล็กน้อย และอาจดูเป็นธรรมชาติน้อยลงในบางกรณีด้วยซ้ำ ในกรณีนี้พารามิเตอร์ "ความคมชัด" ช่วยให้คุณเพิ่มความชัดเจนของภาพโดยไม่ต้องใช้เครื่องมือเพิ่มเติมใด ๆ

ผลงาน: การตั้งค่าความคมชัดมีผลกระทบต่อประสิทธิภาพน้อยที่สุด และอยู่ที่ประมาณ 0.5 FPS

ผู้เล่นที่ต้องการเพิ่มระดับการลับให้คมยิ่งขึ้นจะต้องหันไปใช้โปรแกรมของบุคคลที่สาม (โซลูชันแบบฉีด) เนื่องจากตัวเลือกนี้ใน The Witcher 3: Wild Hunt ทำงานเหมือนกับหลักการเปิด-ปิดมากกว่าแถบเลื่อนที่ปรับได้

คุณภาพภูมิประเทศ

การตั้งค่าคุณภาพภูมิประเทศปรับปรุงรายละเอียดเรขาคณิตของพื้นผิวโดยการใช้เทสซาเลชั่น แต่ในการออกแบบขั้นสุดท้ายโดยประมาณของเรา การตั้งค่านี้ไม่มีผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงานในสถานที่ใดๆ จากทั้งหมด 30 แห่งที่ทดสอบ

คุณภาพพื้นผิว

เทียบเท่ากับเกมโอเพนเวิลด์อื่นๆ The Witcher 3: ล่าสัตว์ป่าเปิดใช้งานระบบการโหลดพื้นหลัง ช่วยให้คุณเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ พื้นที่เกมได้อย่างอิสระโดยไม่ต้องรอหน้าจอโหลด อย่างไรก็ตามไม่เหมือนคนอื่น สวมบทบาทด้วยความช่วยเหลือ เครื่องยนต์ใหม่ 3เราจัดการเพื่อให้ได้คุณภาพพื้นผิวระดับสูงในพื้นที่เล่นเกมขนาดใหญ่เหล่านี้โดยใช้หน่วยความจำวิดีโอเพียง 2GB ทำให้เจ้าของ GPU รุ่นก่อนหน้าสามารถเพลิดเพลินกับพื้นผิวคุณภาพสูงสุดได้

ที่การตั้งค่าสูงและพิเศษ การจำลองน้ำจะถูกเปิดใช้งาน: เรือเริ่มเด้งอย่างสมจริงบนผิวน้ำ และเมื่อลุยในแม่น้ำหรือขณะว่ายน้ำ คลื่นจะถูกสร้างขึ้นรอบ ๆ Geralt หากไม่มีการจำลอง ทุกอย่างก็ค่อนข้างจะธรรมดา คลื่นไม่ส่งผลกระทบต่อเรือและ Geralt แต่อย่างใด

ผลงาน: เมื่อพิจารณาถึงความสับสนที่เกิดขึ้นเมื่อปิดการจำลอง ผู้เล่นหลายคนจะชอบการตั้งค่าสูง ผลกระทบต่อประสิทธิภาพมีน้อยมาก

โปรดทราบว่า GPU แม็กซ์เวลล์มีประสิทธิภาพมากกว่ารุ่นก่อนถึงสามเท่า ด้วยกราฟิกการ์ดรุ่นล่าสุดช่วยลดการสูญเสียประสิทธิภาพเมื่อใช้การตั้งค่าคุณภาพน้ำที่สูง

ในหน้านี้เราจะแสดงให้คุณเห็นทุกอย่าง การตั้งค่ากราฟิก The Witcher 3 สำหรับเวอร์ชั่นพีซี The Witcher 3: Wild Hunt การรู้ว่าตัวเลือกใดที่สามารถส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงความราบรื่นของเกมและการเลือกการตั้งค่าที่เหมาะกับเราที่สุด The Witcher 3 สำหรับพีซีมีการตั้งค่ากราฟิกเพิ่มเติมหลายประการ ทั้งหมดนี้น่าจะทำให้ผู้เล่นพึงพอใจ และ CD Projekt จะพยายามเพิ่มประสิทธิภาพเกมให้ดียิ่งขึ้นอย่างแน่นอน มีแท็บที่น่าสนใจสองแท็บในเมนูตัวเลือกกราฟิก: กราฟิกและการประมวลผลภายหลัง (“กระบวนการภายหลัง”) - มาดูกันก่อน

เว็บไซต์ได้รับการอัปเดตอย่างต่อเนื่อง - เราจะดำเนินการให้เสร็จสิ้นเมื่อเราอธิบายกระบวนการทั้งหมดในเกม

การตั้งค่ากราฟิก The Witcher 3 สำหรับพีซี: “กราฟิก”

ในแท็บนี้ เราสามารถสร้างการตั้งค่าที่น่าสนใจซึ่งส่งผลโดยตรงต่อความราบรื่นของเกม ควรให้ความสนใจเป็นพิเศษกับคุณภาพของเงาน้ำและความหนาแน่นของหญ้า ตั้งค่าล่วงหน้า ตั้งค่าล่วงหน้า การตั้งค่าล่วงหน้าสำหรับเพดานที่กำหนดล่วงหน้า

  • การตั้งค่าที่กำหนดไว้ล่วงหน้า: ต่ำ, ปานกลาง, สูง, Uber (ต่ำ, ปานกลาง, สูง, พิเศษ)— ใช้เพื่อเลือกระดับกราฟิกโดยรวมอย่างรวดเร็ว
  • ซิงค์แนวตั้ง (V-Sync)— การซิงโครไนซ์จำนวนเฟรมอัตโนมัติกับอัตราการรีเฟรชจอภาพ หากเรามีคอมพิวเตอร์ที่มีความเร็วถึง 60 FPS ตัวเลือกนี้จะทำงานได้ดีที่สุดเนื่องจากสามารถมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ราบรื่นยิ่งขึ้นโดยที่ FPS พุ่งสูงขึ้นอย่างกะทันหัน มิฉะนั้นอาจเกิดการฉีกขาดของหน้าจอได้
  • ความถี่เฟรม- ตัวเลือกที่เกี่ยวข้องกับการซิงค์แนวตั้ง ซึ่งกำหนดจำนวนเฟรมสูงสุดที่แสดงบนหน้าจอ ผู้ถือการกำหนดค่าที่ไม่รัดกุมอาจต้องการตั้งค่านี้เป็น 30 เพื่อปรับปรุงความราบรื่น
  • การอนุญาต หน้าจอ— ขนาดของภาพที่แสดง นี่เป็นสิ่งสำคัญสำหรับประสิทธิภาพ การทำให้รูปภาพมีขนาดเล็กกว่าขนาดของจอภาพสามารถปรับปรุงประสิทธิภาพได้อย่างมาก
  • วิธีการแสดงเกม:แสดงในหน้าต่าง, แสดงในหน้าต่างที่ไม่มีเฟรมและเต็มหน้าจอ - วิธีการแสดงรูปภาพ ตามค่าเริ่มต้น ตัวเลือก "แสดงในหน้าต่างที่ไม่มีเฟรม" จะถูกเปิดใช้งาน แต่ Witcher 3 มีปัญหากับตัวเลือกนี้ เราขอแนะนำให้เปลี่ยนไปใช้แบบเต็มหน้าจอ
  • NVIDIA HairWorks- ตัวเลือกที่รับผิดชอบในการแสดงผมจริงหรือสัตว์ประหลาด มันอาจทำให้กราฟิกสวยงาม แต่ต้องสูญเสียประสิทธิภาพ
  • จำนวนหลัก— กำหนด ตัวละครเกิดขึ้นบนหน้าจอในบางฉากและบางเมือง
  • คุณภาพของเงา— คุณภาพโดยรวมของเงาที่แสดงทั้งหมด
  • คุณภาพภูมิประเทศ— คุณภาพทั่วไปและรายละเอียดเรขาคณิตของดิน
  • คุณภาพน้ำ— คุณภาพทั่วไปของแหล่งกักเก็บ การสะท้อน และแบบจำลองคลื่น
  • ความหนาแน่นของหญ้า— การบดอัดของหญ้าที่แสดง ในระดับที่สูงขึ้นจะช่วยเพิ่มการเล่นเกม
  • คุณภาพพื้นผิว— คุณภาพโดยรวมของพื้นผิวที่สร้างขึ้นและแสดง
  • ช่วงการมองเห็นของพืชพรรณ (ลิเนียร์การมองเห็นรายการ)— ระยะทางสูงสุดที่พืชพรรณถูกรักษาในระยะไกล การตั้งค่าต่ำอาจทำให้มองเห็นพืชพรรณได้ชัดเจนต่อหน้าตัวละคร ซึ่งอาจส่งผลเสียต่อประสบการณ์ได้
  • ระดับรายละเอียด (ระดับรายละเอียด)— ข้อมูลทั่วไปเกี่ยวกับวัตถุที่แสดงและเรขาคณิต
  • เคอร์เซอร์ฮาร์ดแวร์— ตัวเลือกเพื่อเปิดใช้งานเคอร์เซอร์ Windows มาตรฐาน

การตั้งค่ากราฟิก The Witcher 3 สำหรับพีซี: “กระบวนการภายหลัง” (ขั้นตอนหลังการประมวลผล)

ที่นี่คุณจะพบกับตัวเลือกหลังการประมวลผลทั่วไปที่ส่งผลต่อรูปภาพหลังจากถูกเรนเดอร์แล้ว ตามทฤษฎีแล้ว การเปลี่ยนแปลงเมนูนี้มีผลกระทบต่อประสิทธิภาพน้อยกว่าตัวเลือกในแท็บกราฟิก แต่การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ยังคงเป็นภาระสำคัญต่อคอมพิวเตอร์ของคุณ ตั้งค่าล่วงหน้า ตั้งค่าล่วงหน้า การตั้งค่าล่วงหน้าสำหรับเพดานที่กำหนดล่วงหน้า

  • การตั้งค่าที่กำหนดไว้ล่วงหน้า:ต่ำ, ปานกลาง, สูง (ต่ำ, ปานกลาง, สูง) - ใช้เพื่อเลือกระดับหลังการประมวลผลโดยรวมอย่างรวดเร็ว (ต่ำ, ปานกลาง, สูง)
  • โมชั่นเบลอ— การเบลอของวัตถุที่กำลังเคลื่อนที่ เช่น ด้วยดาบ นี่เป็นรายละเอียดกราฟิกเล็กๆ น้อยๆ ที่สามารถทำให้เกมดูน่าดึงดูดยิ่งขึ้น
  • เบลอ (เบลอ)- นี่เป็นอาการเบลอทั่วไปของภาพด้วยการเคลื่อนไหวของกล้องอย่างรวดเร็ว การเปิดใช้งานตัวเลือกนี้อาจให้ภาพลวงตาของสภาพคล่องที่มากขึ้น แต่ยังต้องใช้ทรัพยากรในการประมวลผล
  • ปรับให้เรียบเรียบ- อาจเป็นตัวเลือกที่แพงที่สุดในแง่ของพลังการประมวลผล แต่ก็มีค่าที่สุดด้วย - มันเอา "ฟัน" ออกจากขอบของวัตถุ Witcher 3 นำเสนอเฉพาะการป้องกันนามแฝงหลังกระบวนการเท่านั้น ซึ่งมี CPU เข้มข้นน้อยกว่า MSAA เต็มรูปแบบ
  • บลูม (บาน)— เอฟเฟกต์แสงเพิ่มเติมที่เลียนแบบสิ่งประดิษฐ์ของกล้องสมัยใหม่ ทำให้เกิด "การเปิดรับแสงมากเกินไป" ที่ขอบของวัตถุภายใต้ดวงอาทิตย์ รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ
  • ลับคม (ลับคม)— การลับคมวัตถุเพิ่มเติม
  • การบดเคี้ยวโดยรอบ
  • ระยะชัดลึก (DoF)- เอฟเฟกต์ที่จำลองการโฟกัสของเลนส์ที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น สามารถใช้กับวัตถุทั้งหมดที่อยู่ห่างจากตัวละคร โดยจำลองความเข้มข้นของดวงตาของคู่สนทนา
  • ความชัดลึกใน Coetzen ความชัดลึก- ดังที่กล่าวมา แต่เฉพาะในช่วงสลับฉากเท่านั้น
  • ความผิดปกติของสี- เอฟเฟ็กต์ที่ทราบจากการถ่ายภาพโดยที่เลนส์ไม่สามารถโฟกัสสเปกตรัมแสงทั้งหมดได้ในที่เดียว ทำให้เกิดเส้นขอบสีสันสดใส (สีส้มและสีน้ำเงิน) รอบวัตถุสีเข้มตัดกับพื้นหลังสีอ่อน เป็นเพียงข้อความเล็กๆ น้อยๆ ซึ่งอาจสร้างความรำคาญได้
  • วิกเนต
  • รังสีแสง (ก้านแสง)- เสาไฟที่สมจริงทะลุผ่านยอดไม้หรือภายในอาคาร - ผ่านหน้าต่างและช่องรับแสง

การตั้งค่ากราฟิก The Witcher 3 สำหรับพีซี: การปรับปรุงกราฟิกและคุณสมบัติอื่น ๆ

ด้านล่างนี้เรานำเสนอคุณสมบัติจำนวนหนึ่งที่รวบรวมโดยผู้ใช้ฟอรัมสนทนาอย่างเป็นทางการ รวมถึงบนเว็บไซต์ PCGamingWiki หรือในคู่มือของ Nvidia

ขอแนะนำให้ติดตั้งไดรเวอร์กราฟิกที่อัพเดตก่อนเริ่มเกม สามารถดาวน์โหลดไฟล์ได้จากเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของบริษัทหรือใช้แอปพลิเคชัน GeForce Experience - AMD ยังไม่ได้เผยแพร่ไลบรารีที่เกี่ยวข้อง

การตั้งค่ากราฟิก The Witcher 3 สำหรับพีซี: วิธีปรับปรุงกราฟิกโดยใช้ ReShade และ SweetFX

ทำสีใหม่และ สวีท FX- แอปพลิเคชั่นสากลที่เปลี่ยนรูปลักษณ์ของพารามิเตอร์เกมพื้นฐาน เช่น คอนทราสต์ การลดรอยหยัก และแสง

สามารถดูโปรแกรมเวอร์ชันล่าสุดได้จากเว็บไซต์อย่างเป็นทางการ หลังจากการติดตั้งเราเลือก ReShade Setup.exe , มาติดตามกันตรวจจับอัตโนมัติและ เลือกเกมแล้วชี้ไปที่ Witcher3.exeในโฟลเดอร์เกม (ใน \บิน\x64) และ เปิด .

โฟลเดอร์ที่มีไฟล์ .exe จะมีไดเร็กทอรีที่คุณจะพบไฟล์ดังกล่าว SweetFX_settings.txt- คุณสามารถใช้ฐานที่ตั้งไว้ล่วงหน้าเพื่อเล่นเกมหรือปรับแต่งการตั้งค่าตามความต้องการของคุณ

การตั้งค่ากราฟิก The Witcher 3 สำหรับพีซี: มีตัวเลือกกราฟิกอะไรบ้างให้เลือก

Witcher 3 สำหรับพีซีมีการตั้งค่ากราฟิกเพิ่มเติมหลายประการ ทั้งหมดนี้น่าจะทำให้ผู้เล่นพึงพอใจ และ CD Projekt จะพยายามเพิ่มประสิทธิภาพเกมให้ดียิ่งขึ้นอย่างแน่นอน

Nvidia Hairworks- การสร้างแบบจำลองขนและเส้นผมที่สมจริง แต่ต้องสูญเสียพลังการประมวลผลจำนวนมาก

  • การเปรียบเทียบ: รวมและไม่รวมทรงผม

การบดเคี้ยวโดยรอบ- none / SSAO / HBAO + - วิธีการที่ใช้ในการพิจารณาว่าแต่ละส่วนของวัตถุสัมผัสกับแสงอย่างไร และควรแรเงาอย่างไร ตัวแปร SSAO ขั้นสูงที่น้อยกว่านั้นมีความแม่นยำน้อยกว่า HBAO+ แต่ก็ทำให้ฮาร์ดแวร์แย่ลงน้อยกว่า HBAO+ เป็นเทคโนโลยีจากชุดเอฟเฟกต์ของ Nvidia ที่ใช้ข้อมูลมากขึ้นในการคำนวณการจัดแสงในฉาก ซึ่งกินพื้นที่คอมพิวเตอร์มากกว่า

ปรับให้เรียบการลบรอยหยักอาจเป็นตัวเลือกที่แพงที่สุดในแง่ของพลังการประมวลผล แต่ก็มีค่ามากที่สุดเช่นกัน - โดยจะกำจัด "ฟัน" ออกจากขอบของวัตถุ ใน The Witcher 3 มีเพียงการปรับระดับหลังการประมวลผลเท่านั้น ซึ่งจะชาร์จคอมพิวเตอร์ในระดับปานกลาง

  • การเปรียบเทียบ: เปิดและปิดการลดรอยหยัก

บลูม— เอฟเฟกต์แสงเพิ่มเติมที่เลียนแบบสิ่งประดิษฐ์ของกล้องสมัยใหม่ ทำให้เกิด "การเปิดรับแสงมากเกินไป" ที่ขอบของวัตถุภายใต้ดวงอาทิตย์ รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ โดยไม่มีผลกระทบต่อประสิทธิภาพมากนัก

โมชั่นเบลอและเบลอ— การเบลอของวัตถุที่กำลังเคลื่อนที่ เช่น ด้วยดาบ นี่เป็นรายละเอียดกราฟิกเล็กๆ น้อยๆ ที่สามารถทำให้เกมดูน่าดึงดูดยิ่งขึ้น เบลอคือการทำให้ภาพเบลอโดยทั่วไปโดยการเคลื่อนไหวของกล้องอย่างรวดเร็ว

ความผิดปกติของสี- เอฟเฟกต์ที่ทราบจากการถ่ายภาพ โดยที่เลนส์ไม่สามารถโฟกัสสเปกตรัมแสงทั้งหมดไปไว้ในที่เดียวได้ ทำให้เกิดเส้นขอบสีสันสดใส (สีส้มและสีน้ำเงิน) รอบวัตถุสีเข้มบนพื้นหลังสีอ่อน เป็นเพียงข้อความเล็กๆ น้อยๆ ซึ่งอาจสร้างความรำคาญได้ ส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงานน้อยที่สุด

ระยะชัดลึก (DoF)- เอฟเฟกต์ที่จำลองการโฟกัสของเลนส์ที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น สามารถนำไปใช้กับวัตถุทั้งหมดที่อยู่ห่างจากตัวละคร โดยจำลองความเข้มข้นของดวงตาของคู่สนทนา ส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงานน้อยที่สุด

ระดับของรายละเอียด— ตัวเลือกที่กำหนดระยะการรับชมรายละเอียดบางอย่าง เช่น เลือด ส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงานน้อยที่สุด

ช่วงการมองเห็นของพืชพรรณ— ระยะทางสูงสุดที่พืชพรรณถูกรักษาในระยะไกล การตั้งค่าต่ำอาจทำให้มองเห็นพืชพรรณได้ชัดเจนต่อหน้าตัวละคร ซึ่งอาจส่งผลเสียต่อประสบการณ์ได้ สิ่งนี้อาจส่งผลต่อประสิทธิภาพการทำงาน

สมุนไพรการบดอัด - การบดอัดของหญ้าที่แสดง การเปลี่ยนแปลงมีเพียงเล็กน้อย เช่นเดียวกับผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงาน

รังสีของแสง- เสาแสงที่สมจริงทะลุผ่านยอดไม้หรือภายในอาคาร - ผ่านหน้าต่างและช่องรับแสง ส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงานน้อยที่สุด

การลับคม— การลับคมวัตถุเพิ่มเติม ต้นทุนต่ำ แต่เอฟเฟกต์ขึ้นอยู่กับความชอบของคุณ คุณภาพภูมิประเทศ - คุณภาพโดยรวมและรายละเอียดรูปทรงของดิน ตามที่นักพัฒนาระบุว่าตัวเลือกนี้ทำงานไม่ถูกต้องและไม่ส่งผลกระทบต่อรูปลักษณ์ของเกม

คุณภาพพื้นผิว— คุณภาพโดยรวมของพื้นผิวที่สร้างขึ้นและแสดง ผลกระทบด้านประสิทธิภาพมีน้อย แต่ Nvidia แนะนำว่ากราฟิกการ์ดที่มีหน่วยความจำ 2GB ยังคงอยู่ที่การตั้งค่า "สูง"

วิกเนต— เปิดรับแสงขอบเฟรมน้อยเกินไป โดยเน้นที่กึ่งกลางหน้าจอ เป็นเพียงข้อความเล็กๆ น้อยๆ ซึ่งอาจสร้างความรำคาญได้

คุณภาพน้ำ- คุณภาพโดยทั่วไปของอ่างเก็บน้ำ การสะท้อนและแบบจำลองคลื่น ตลอดจนแบบจำลองพฤติกรรมของเรือบนคลื่น มีผลกระทบน้อย.

การตั้งค่ากราฟิก The Witcher 3 สำหรับพีซี: วิธีปิดการใช้งานการเร่งเคอร์เซอร์ด้วยฮาร์ดแวร์

เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้เปิดใช้งานฟังก์ชันนี้ เคอร์เซอร์ฮาร์ดแวร์วี กราฟิก .

ตอบสนองเร็วขึ้นเมื่อใช้คอนโทรลเลอร์

ในโฟลเดอร์ The Witcher 3\bin\config\แพลตฟอร์ม\พีซี\มีไฟล์ แพลตฟอร์มgameplay.iniซึ่งเราเปลี่ยนค่า ความไว Stick ซ้ายไปที่อันที่สูงกว่าดีกว่า 1.0 .

วิธีกำจัดสภาพคล่องที่ลดลงเมื่อหมุนกล้อง

ในการตั้งค่ากราฟิก คุณสามารถปิดการใช้งานได้ เบลอ(ไม่ เบลอในระหว่างการเดินทาง!)

เอฟเฟกต์กราฟิกเพิ่มเติมบนแผง Nvidia

จากแผงควบคุม Nvidia ให้เลือก จัดการการตั้งค่า 3D- เลือก "The Witcher 3" จากรายการหลังจากนั้นเราจะพบ บันทึกโหมดการจัดการพลังงานและเลือก " ที่ต้องการประสิทธิภาพสูงสุด" .

นอกจากนี้ยังเป็นการดีกว่าถ้าค้นหาพารามิเตอร์ " การกรองแบบแอนไอโซทรอปิก"สูงขึ้นและตั้งค่า 16xซึ่งจะส่งผลให้พื้นผิวมีความแข็งโดยไม่ส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพอย่างมีนัยสำคัญ

เฟรมเพิ่มเติมต่อวินาทีหลังจากปิดใช้งานบริการ Nvidia Streamer

บริการสตรีมเมอร์ของ Nvidiaเป็นบริการที่ออกแบบมาสำหรับเจ้าของแอปพลิเคชัน GeForce Experience และคอนโซล Shield อย่างไรก็ตามหากเราไม่มีอุปกรณ์นี้ ก็คุ้มค่าที่จะปิดตัวเลือก รับเฟรมสองสามเฟรม และขจัดปัญหาที่อาจเกิดขึ้น

หากต้องการทำสิ่งนี้ ให้ป้อน บริการในเมนูค้นหาของระบบ ในรายการเราจะพบ บริการสตรีมเมอร์ของ Nvidiaดับเบิลคลิกและใน " ประเภทการเปิดตัว"เลือก " พิการ"- ทำซ้ำขั้นตอนหลังการอัปเดต GeForce Experience แต่ละครั้ง

วิธีรับชมภาพยนตร์ที่ 60 FPS

ปัญหาอย่างหนึ่งของ The Witcher 3 คือแสดงภาพยนตร์ที่ 24 เฟรมต่อวินาทีเท่านั้น หากต้องการแก้ไขปัญหานี้ ให้ค้นหาไฟล์ ผู้ใช้.การตั้งค่าวี C:\Users\ชื่อผู้ใช้\My Documents\The Witcher 3และเปิดในโปรแกรมแก้ไขข้อความ

แล้วเราก็เปลี่ยน ภาพยนตร์เฟรมเรตบน 60.0 , ก ภาพยนตร์Ubersamplingบน เท็จ- เราไม่พบฟังก์ชันที่สองนี้ในไฟล์

การตั้งค่ากราฟิก The Witcher 3 สำหรับพีซี: เพิ่มคุณภาพกราฟิกด้วยตนเอง

ไฟล์ ผู้ใช้.การตั้งค่า,ที่กล่าวมาข้างต้นประกอบด้วยตัวแปรอื่นๆ อีกมากมายที่สามารถเปลี่ยนกราฟิกได้ ซึ่งมักจะต้องสูญเสียประสิทธิภาพการทำงานไป เราทำการเปลี่ยนแปลงที่นี่ด้วยความเสี่ยงของเราเอง


ใบไม้ระยะทางมาตราส่วน= [ค่าพิเศษ: 1]

การเปลี่ยนแปลงการตั้งค่าด้านบนจะเพิ่มระยะการวาดต้นไม้ แต่คุณอาจชาร์จคอมพิวเตอร์ของคุณได้อย่างมาก การเปรียบเทียบ.


หญ้าระยะทางสเกล =

เช่นเดียวกับข้างต้น แต่สิ่งนี้ใช้ได้กับหญ้า การเปรียบเทียบ.


ประสิทธิภาพการสร้างหญ้า= [ค่ามาตรฐาน: 0.075]

ความหนาแน่นของหญ้าในบางจุด ที่นี่ผลกระทบต่อประสิทธิภาพมีน้อยมาก การเปรียบเทียบ.


ความหนาแน่นของหญ้า =

หญ้ามากขึ้น! ผลผลิตลดลง เช่นเดียวกับความหลากหลายของพืชพรรณ การเปรียบเทียบ.


CascadeShadowFadeTreshold =

การลดค่าจะเพิ่มช่วงการวาดเงาสูงสุด

น้ำตกเงาระยะทางมาตราส่วน0= [ค่าพิเศษ: 1]

คุณภาพเงาที่ดีที่สุดในระยะกลาง คุณภาพที่ดีขึ้นโดยมีผลกระทบต่อประสิทธิภาพค่อนข้างต่ำ การเปรียบเทียบ.

น้ำตกเงาระยะทางมาตราส่วน1 =

เช่นเดียวกับข้างต้น แต่เอฟเฟกต์จะเด่นชัดกว่าเล็กน้อย ส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงานน้อยที่สุด การเปรียบเทียบ.

น้ำตกเงาระยะทางมาตราส่วน2 =

ปรับปรุงรูปลักษณ์ของวัตถุอื่นๆ ส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงานน้อยที่สุด การเปรียบเทียบ.

CascadeShadowmapSize= [ค่าพิเศษ: 3072]

ผลกระทบด้านประสิทธิภาพปานกลางซึ่งช่วยให้เกิดเงาที่สมจริงยิ่งขึ้นในบางสถานการณ์ การเปรียบเทียบ.

CascadeShadowคุณภาพ =

การเปลี่ยนค่าอาจส่งผลต่อคุณภาพของเงา จะดีกว่าถ้าเพิ่มโดยใช้ค่าด้านบน การเปรียบเทียบ.


ใบไม้เงาระยะห่างมาตราส่วน= [ค่าพิเศษ: 54]

ต้นไม้และพืชมากขึ้นจะสร้างเงา การเปรียบเทียบ.

[การเรนเดอร์]
พื้นผิวหน่วยความจำงบประมาณ= [ค่าพิเศษ: 800]

เพิ่มระยะห่างในการดูวัตถุ การเพิ่มค่าสามารถขจัดผลกระทบอันไม่พึงประสงค์จากวัตถุที่มองเห็นได้ด้วยตาเปล่า

เดอะวิชเชอร์ 3- เป็นเกมที่ค่อนข้างโลภในแง่ของกราฟิก ดังนั้นจึงมีไม่กี่เกมเท่านั้นที่สามารถรันบนการตั้งค่าพิเศษได้ อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ได้หมายความว่าคุณไม่สามารถกำหนดค่าเกมเพื่อให้ได้ความถี่สูงและกราฟิกที่เหมาะสมที่สุดได้ ก่อนที่คุณจะเริ่มวิเคราะห์การตั้งค่า เราขอแนะนำให้คุณอัปเดตไดรเวอร์การ์ดแสดงผลเป็นเวอร์ชันล่าสุด
ต่อไปนี้เป็นรายการการตั้งค่าในตัวเกม และผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงาน
V-Sync - ซิงค์แนวตั้ง
ส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อประสิทธิภาพอย่างไรก็ตามหากไม่มีการเปิดใช้งานสิ่งประดิษฐ์อาจปรากฏขึ้น - ขึ้นอยู่กับอัตราการรีเฟรชของจอภาพ
ขีดจำกัดอัตราเฟรม (30/60)
ช่วยให้คุณล็อคอัตราเฟรมในเกมหากคุณพบความผันผวนของอัตราเฟรม
การอนุญาต
ยิ่งความละเอียดสูงเท่าไร เกมก็ยิ่งต้องการทรัพยากรมากขึ้นเท่านั้น
โหมดการแสดงผล(มีหน้าต่าง, มีหน้าต่างไร้ขอบ, เต็มจอ)
ช่วยให้คุณย่อขนาดเกมได้อย่างรวดเร็วหากจำเป็น ในบางกรณีจะแก้ปัญหาการเปิดตัว The Witcher 3 ได้
Nvidia Hairworks
ต้องใช้ทรัพยากรจำนวนมาก หากคุณไม่มี GPU ระดับบน ไม่แนะนำให้ใช้หรือจำกัดตัวเองอยู่เพียงสิ่งเดียว
จำนวนตัวอักษร
การใช้ทรัพยากรโดยเฉลี่ย - รับผิดชอบจำนวนอักขระในพื้นที่ จาก 75 เหลือ 150 อัลตร้า แนะนำให้เดิมพัน 75-100 เพราะจะไม่ค่อยเห็นมากกว่านี้
คุณภาพของเงา
ส่งผลอย่างมากต่อประสิทธิภาพการทำงาน การตั้งค่าปานกลางช่วยให้คุณเพิ่มอัตราเฟรมได้ 5-10 เฟรม
คุณภาพภูมิทัศน์
การใช้ทรัพยากรโดยเฉลี่ย แม้ที่ความละเอียดต่ำก็ยากที่จะเห็นความแตกต่าง
ตั้งค่าให้เหลือน้อยที่สุด
คุณภาพน้ำ
การใช้ทรัพยากรต่ำ แม้ที่ความละเอียดต่ำก็ยากที่จะเห็นความแตกต่าง
อะไรก็ตามที่ต่ำกว่าการตั้งค่าที่สูงจะปิดการจำลองคลื่น คุณสามารถเดิมพันได้สูงสุด
ความหนาแน่นของหญ้า
รับผิดชอบปริมาณหญ้าบนพื้น ความแตกต่างในการตั้งค่าที่เห็นได้ชัดเจน ปริมาณการใช้ทรัพยากรไม่สูงมาก - คุณสามารถตั้งค่าให้สูงสุดได้
คุณภาพพื้นผิว
ความแตกต่างระหว่างการตั้งค่าปานกลางและสูงนั้นไม่มาก หากคุณมีหน่วยความจำ 2 GB หรือน้อยกว่าบน GPU ให้ตั้งค่าเป็นสื่อ
ระยะการวาดภาพพืชพรรณ
มองเห็นได้ในทุกการตั้งค่า - เพิ่มระยะการมองเห็นของพืชพรรณในโลก คุณสามารถตั้งค่าเป็นปานกลาง-สูงได้ ซึ่งจะลดอัตราเฟรมลง 3-5 เฟรม
ระดับของรายละเอียด
ส่งผลต่อการกระเซ็นของเลือดและความเสียหายอื่นๆ ที่เกิดขึ้นระหว่างการต่อสู้ ในกรณีส่วนใหญ่ เป็นการยากที่จะบอกความแตกต่าง คุณสามารถตั้งค่าเป็นต่ำหรือปานกลางเพื่อเพิ่มอัตราเฟรมได้สองสามเฟรม
เคอร์เซอร์
เปิดหรือปิดการเร่งความเร็วเมาส์ ขอแนะนำเป็นอย่างยิ่งให้เปิดใช้งาน
หลังการประมวลผล

การเคลื่อนไหวเบลอ
รสชาติ. หลายๆ คนคิดว่าภาพเบลอนั้นแรงเกินไปและดูไม่เป็นธรรมชาติ ผลกระทบต่อความถี่ไม่มีนัยสำคัญ
ปรับให้เรียบ
แนะนำให้ใช้แต่ลดเฟรมเรตลง 6-7 เฟรม
บลูม
แนะนำให้ใช้. ใช้งาน 1 เฟรมต่อวินาที
ความคม

การแรเงาพื้นผิว
ขอแนะนำให้ใช้ HBAO+ แต่ใช้เฉลี่ย 4 เฟรม
ความชัดลึก
เบลอวัตถุในพื้นหลัง แนะนำให้ใช้.
ความคลาดเคลื่อนสี
รสชาติ. ไม่ส่งผลต่อประสิทธิภาพแต่อย่างใด
วิกเนต
รสชาติ. ทำให้ขอบหน้าจอมืดลง ไม่ส่งผลต่อประสิทธิภาพแต่อย่างใด
เอฟเฟกต์แสง
หนึ่งในเอฟเฟกต์โพสต์ที่สำคัญที่สุด แนะนำให้ใช้.
การตั้งค่าที่แนะนำสำหรับกราฟิกการ์ดระดับ GTX 770:

V-ซิงค์: เปิด
ความถี่: ไม่จำกัด
ความละเอียด: พอดีกับหน้าจอ
โหมดการแสดงผล: เต็มหน้าจอ
Nvidia Hairworks: เจอรัลท์
คุณภาพเงา: สูง
คุณภาพแนวนอน: ต่ำ
คุณภาพน้ำ: สูง
ความหนาแน่นของหญ้า: ต่ำ
คุณภาพพื้นผิว: สูง
การมองเห็นพืชพรรณ: สูง
รายละเอียด: ต่ำ
โพสต์เอฟเฟกต์: เปิดใช้งานทั้งหมด
การตั้งค่าด้วยตนเองผ่านทาง render.ini ไฟล์ตั้งอยู่ที่นี่: C:\Users\USERNAME\Documents\The Witcher 3

ความสนใจ! หากคุณอัปเดตไดรเวอร์ Nvidia ด้วยตนเอง ให้ติดตั้งซอฟต์แวร์ระบบ Nvidia physX ล่าสุด!

/ (เดอะ) วิชเชอร์

[The Witcher 3 Wild Hunt] การตั้งค่ากราฟิกและผลกระทบต่อประสิทธิภาพ (ตอนที่หนึ่ง)

วันนี้เราขอเสนอให้คุณทราบถึงการแปลส่วนแรกของบทความเกี่ยวกับการตั้งค่ากราฟิกใน The Witcher 3 ซึ่งคุณจะได้เรียนรู้ว่าอะไรที่สามารถกำหนดค่าได้ในเกมและจะส่งผลต่อประสิทธิภาพและคุณภาพของภาพอย่างไร

ความต้องการของระบบ

The Witcher 3: Wild Hunt มีข้อกำหนดของระบบอย่างเป็นทางการตามรายการด้านล่าง ได้รับการออกแบบมาสำหรับการตั้งค่าต่ำและสูง แต่ไม่ใช่สำหรับการตั้งค่าพิเศษที่ต้องการมากขึ้น

ความต้องการของระบบขั้นต่ำ

  • ระบบปฏิบัติการ: Windows 7 64 บิต หรือ Windows 8 (8.1) 64 บิต
  • หน่วยประมวลผล: Intel Core i5-2500K 3.3 GHz หรือ AMD Phenom II X4 940
  • แรม: 6 กิกะไบต์
  • กราฟิก: NVIDIA GeForce GTX 660
  • DirectX: เวอร์ชัน 11
  • หน่วยประมวลผล: Intel Core i7 3770 3.4 GHz หรือ AMD AMD FX-8350 4.0 GHz
  • แรม: 8 กิกะไบต์
  • กราฟิก: NVIDIA GeForce GTX 770 หรือดีกว่า

หากต้องการค้นหาการตั้งค่าที่ดีที่สุดสำหรับระบบของคุณ ให้ใช้คุณสมบัติ GeForce Experience Customization

เครื่องยนต์ใหม่ 3

การพัฒนาเอ็นจิ้นเกมมีราคาแพงมาก ดังนั้นทุกปีนักพัฒนาจึงใช้โซลูชันสำเร็จรูปในโครงการของตนมากขึ้นเรื่อยๆ เช่น CryEngine หรือ Unreal Engine ซึ่งได้รับการพัฒนาและสนับสนุนอย่างต่อเนื่องโดยทีมนักพัฒนาที่แยกจากกัน เมื่อพิจารณาถึงจำนวนโมเดล พื้นผิว ไฟล์เสียง และวัสดุอื่นๆ ใน The Witcher 3: Wild Hunt จึงไม่น่าแปลกใจเลยที่ CD Projekt RED จะเข้าร่วมเทรนด์ทั่วไปในการประหยัดเงินและลดความซับซ้อนของกระบวนการพัฒนาในโลกอันกว้างใหญ่เช่นนี้ อย่างไรก็ตาม CD Projekt RED ตัดสินใจปรับปรุงเอ็นจิ้น REDengine 2 ที่ใช้ใน The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition แทน ซึ่งตัวมันเองเป็นเวอร์ชันปรับปรุงของ REDengine 1 จาก The Witcher 2: Assassins of Kings

งานที่ยากที่สุดสำหรับนักพัฒนาคือการติดตั้งระบบการโหลดแบบสตรีมมิ่งซึ่งช่วยให้พวกเขาย้ายออกจากพื้นที่เกมเล็ก ๆ ที่มีหน้าจอโหลดคงที่ไปยังโลกอันกว้างใหญ่ซึ่งบางส่วนจะถูกโหลดโดยตรงโดยไม่มีใครสังเกตเห็นในระหว่างเกม งานมีความซับซ้อนเนื่องจากข้อเท็จจริงที่ว่า CD Projekt RED มีเอ็นจิ้นสำเร็จรูปและดีบั๊ก แต่พวกเขาสามารถสร้างระบบการทำงานที่เกือบจะไร้ที่ติในการลองครั้งแรก

ระบบเกือบทั้งหมดได้รับการปรับปรุงเพื่อให้ตรงตามมาตรฐานสมัยใหม่ที่จำเป็นต้องมีการสร้างสภาพแวดล้อมการเล่นเกมที่มีรายละเอียดในบริบทของโลกเกมแบบเปิด การประมวลผลคุณสมบัติทางกายภาพของวัสดุ เอฟเฟกต์ที่มีความแม่นยำสูง และเทสเซลเลชัน DirectX 11 ทั้งหมดนี้อยู่ในเครื่องยนต์เวอร์ชันอัปเดต

คำไม่กี่คำเกี่ยวกับรูปภาพ

หัวใจสำคัญของคำแนะนำการตั้งค่ากราฟิกคือความสามารถในการแสดงผลของการเปลี่ยนแปลงการตั้งค่าที่มีต่อคุณภาพของภาพ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด เราพยายามรักษาความแตกต่างระหว่างวัตถุที่เคลื่อนไหวในฉากให้น้อยที่สุด เนื่องจากวิธีการที่เราใช้ จึงมีสิ่งประดิษฐ์ทางกราฟิกต่างๆ เกิดขึ้น รวมถึงเมฆที่หายไปหรือแสดงผลอย่างไม่ถูกต้อง วัตถุที่กำลังเคลื่อนที่ หญ้าทะลุกำแพง และตัวละครโดยกางแขนออกด้านข้าง ไม่ต้องพูดเลยว่าลดคุณภาพของภาพลง ซึ่งตัวละครอาจจะดูค่อนข้างแปลก แต่เราสรุปได้ว่านี่เป็นเทคนิคเดียวที่ช่วยให้เปรียบเทียบได้อย่างมีประสิทธิภาพ

ดังที่คุณเห็นจากภาพด้านบน สิ่งแปลกประหลาดดังกล่าวจะไม่ส่งผลกระทบต่อการเล่นเกมแต่อย่างใด ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องกังวลเกี่ยวกับสิ่งเหล่านั้น

การตั้งค่าเกมมีเฉพาะในเวอร์ชันพีซีเท่านั้น

เช่นเดียวกับเกมหลายแพลตฟอร์ม The Witcher 3: Wild Hunt มีรูปลักษณ์และทำงานได้ดีที่สุดบนพีซี ความชัดเจนของพื้นผิว ระยะการวาด และการตั้งค่าอื่นๆ ได้รับการปรับปรุงอย่างมาก และด้วยความร่วมมืออย่างใกล้ชิดของเรากับ CD Projekt RED คุณจะสามารถเพลิดเพลินกับเทคโนโลยีต่างๆ เช่น NVIDIA HairWorks และ NVIDIA HBAO+ ยิ่งไปกว่านั้น คุณสามารถใช้ประโยชน์จาก NVIDIA Dynamic Super Resolution (DSR) เพื่อปรับปรุงคุณภาพของภาพ กำจัดภาพขาดด้วยจอภาพที่เปิดใช้งาน NVIDIA G-SYNC และสตรีมเกมของคุณไปยังทีวีและอุปกรณ์ซีรีส์ Shield โดยใช้เทคโนโลยี NVIDIA GameStream

NVIDIA HairWorks

บ่อยครั้งที่ขนสัตว์และเส้นผมถูกสร้างขึ้นโดยการเพิ่มแถบโพลีกอนและพื้นผิวโปร่งใสให้กับโมเดล อย่างไรก็ตามแม้จะมีความเรียบง่ายและราคาถูกของเทคนิคนี้ แต่ผลลัพธ์ก็ยังคงอยู่และไม่น่าประทับใจเลย หากคุณใช้เทคนิคนี้ในหลายเลเยอร์และเพิ่มแอนิเมชั่นธรรมดา คุณภาพและความสมจริงจะเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว แต่การเปลี่ยนแปลงตำแหน่งแบบไดนามิกและการแรเงาคุณภาพสูงไม่สามารถรับได้ด้วยวิธีนี้ สารละลาย? เทคโนโลยี NVIDIA HairWorks เพิ่มเส้นผมแบบเทสเซลล์หลายหมื่นเส้น ซึ่งแต่ละเส้นจะเปลี่ยนตำแหน่งได้สมจริงภายใต้อิทธิพลของแรงภายนอก นอกจากนี้ การใช้ลอนผมแต่ละชั้นแยกกันยังช่วยให้เกิดแสงไดนามิกของแต่ละลอนและเลเยอร์ ซึ่งช่วยปรับปรุงคุณภาพการแรเงาในตัวของโมเดล

ในระหว่างการพัฒนา The Witcher 3: Wild Hunt เราได้ทำงานอย่างใกล้ชิดกับ CD Projekt RED โดยใช้เทคโนโลยี HairWorks กับผมและเคราของ Geralt แผงคอของ Roach และม้าตัวอื่นๆ และสัตว์ประหลาดมากกว่าสามโหล ในระดับของโลกที่เปิดกว้างและการเล่นเกมมากกว่า 100 ชั่วโมง เทคโนโลยี HairWorks ก็ได้ผลลัพธ์ที่น่าประทับใจ

เปิดใช้งาน NVIDIA HairWorks แล้ว

NVIDIA HairWorks ถูกปิดใช้งาน

เพื่อให้ผมและเคราของ Geralt ดูสมจริงในขณะที่เขาโตขึ้นตลอดทั้งเกม เราได้พัฒนาเทคโนโลยีเวอร์ชันขั้นสูงใหม่ของเรา ด้วยความช่วยเหลือของเรา เราจึงสามารถบรรลุการแรเงาที่สมจริงในสภาพอากาศแบบไดนามิกโดยใช้แหล่งกำเนิดแสงแบบกระจายและแผนที่การสะท้อนแสง

แยกกันเป็นที่น่าสังเกตว่าความสามารถของผมของ Geralt ในการเปียกได้รับคุณสมบัติการมองเห็นใหม่ที่หายไปเมื่อแห้ง

โดยเฉลี่ยแล้ว แต่ละโมเดลที่สร้างขึ้นโดยใช้ HairWorks จะมีเส้นผมประมาณ 10,000-40,000 เส้น ซึ่งมองเห็นได้ชัดเจนจากระยะการต่อสู้ และสิ่งมีชีวิตที่มีขนปุยที่สุดจะได้รับเส้นผมประมาณ 60,000 เส้น เมื่อสัตว์ประหลาดเข้าใกล้ Geralt โดยมีเป้าหมายที่จะยุติชีวิตที่ยืนยาวเกินไป จำนวนลอนผมที่แสดงจะเพิ่มขึ้น โดยเปลี่ยนจาก 40,000 เป็น 125 (ในบางกรณี) ในทางตรงกันข้าม เมื่อพวกมันวิ่งหนี จำนวนลอนผมที่แสดงจะลดลงแบบไดนามิกขึ้นอยู่กับระยะทาง สำหรับ Geralt จำนวนลอนผมจะเปลี่ยนแบบไดนามิกจาก 30,000 เป็น 115 และประมาณ 6,000 เป็นเพียงเคราเดียว

ในเกมที่ผ่านมาที่ใช้เทคโนโลยี HairWorks คุณอาจสังเกตเห็นนามแฝงของผม แม้ว่าจะเปิดใช้งานการป้องกันนามแฝงของซอฟต์แวร์แล้ว หรือมีการป้องกันนามแฝงด้วยฮาร์ดแวร์ในระดับต่ำก็ตาม ตอนนี้การป้องกันนามแฝงของ MSAA จะถูกใช้งานโดยค่าเริ่มต้นกับเส้นผมของ HairWorks ซึ่งส่งผลให้มีเส้นผมคุณภาพสูง ปราศจากนามแฝง โดยไม่คำนึงถึงการตั้งค่าการป้องกันนามแฝงโดยรวม ระบบนี้เปิดตัวครั้งแรกใน The Witcher 3: Wild Hunt และจะพร้อมให้ใช้งานสำหรับผู้ใช้ GameWorks ทุกคน โดยจะมีการอัปเดตในอนาคตอันใกล้นี้

คลิกเพื่อเปรียบเทียบแบบโต้ตอบ

เมื่อผสมผสานกับลม น้ำ การแรเงาที่แม่นยำ แอนิเมชั่น และการลดรอยหยักของ MSAA ทำให้ NVIDIA HairWorks มอบเส้นผมและขนสัตว์ที่สมจริงที่สุดเท่าที่คุณเคยเห็นในการเล่นเกม ซึ่งช่วยปรับปรุงประสบการณ์การมองเห็นโดยรวมได้อย่างมาก

คลิกเพื่อเปรียบเทียบแบบโต้ตอบ

ผลงาน: มีการตั้งค่า HairWorks สามแบบใน The Witcher 3: Wild Hunt: ปิดใช้งาน เฉพาะ Geralt เท่านั้น และทุกคน ชื่อเหล่านี้พูดเพื่อตัวเอง ยกเว้นตัวเลือกที่สอง ("เฉพาะ Geralt") ที่ใช้ HairWorks กับม้าของเขาด้วย

ผลกระทบของประสิทธิภาพอาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับสิ่งที่เกิดขึ้นในฉากและจำนวนตัวละครที่มี HairWorks ใช้กับพวกเขา เราได้ทดสอบสถานการณ์ที่แตกต่างกันสามสถานการณ์เพื่อแสดงให้เห็นว่า HairWorks ส่งผลต่อประสิทธิภาพของเกมอย่างไร

ในฉากการต่อสู้ที่เต็มไปด้วยโมเดลที่เปิดใช้งาน HairWorks ประสิทธิภาพอาจลดลง 15-20 เฟรม สำหรับหลายๆ คน ราคานี้ถือว่ายอมรับไม่ได้ แต่คนอื่นๆ จะสามารถเพลิดเพลินไปกับไดนามิกและพฤติกรรมที่สมจริงของเส้นผมในขณะที่เคลื่อนไหวตัวละคร โจมตี และร่ายคาถา

ในโลกเปิดที่มีทัศนวิสัยดีและ Geralt และม้าของเขาอยู่ในเฟรม การเปิด HairWorks จะทำให้คุณเสียค่าใช้จ่ายมากกว่า 10 เฟรมต่อวินาทีเล็กน้อย เมื่อพิจารณาว่าคุณจะใช้เวลาในการจ้องมอง Geralt และม้า Roach ของเขานานเท่าใด มันอาจจะคุ้มค่าที่จะจ่ายเพียงเล็กน้อยนี้สำหรับการปรับปรุงคุณภาพของภาพอย่างมาก

ด้วยความสามารถในการเปลี่ยนระดับรายละเอียดแบบไดนามิก เราจึงสามารถเพิ่มจำนวนเส้นขนที่แสดงในระยะใกล้ของ Geralt ให้เป็น 115,000 เส้น แม้จะเสียไป 13 เฟรมต่อวินาที แต่ก็ถือว่าคุ้มค่า

เราทราบว่า GPU รุ่น Maxwell ดำเนินการเทสเซลเลชั่นได้เร็วกว่า GPU รุ่นก่อนหน้าถึงสามเท่า ดังนั้นประสิทธิภาพที่สูญเสียไปของการ์ดวิดีโออื่นอาจสูงกว่า

การแรเงาพื้นหลัง NVIDIA HBAO+

การแรเงาพื้นหลังจะเพิ่มเงาเมื่อพื้นผิวหรือวัตถุสองชิ้นสัมผัสกัน หรือเมื่อวัตถุหนึ่งบังแสงของอีกวัตถุหนึ่ง เทคโนโลยีการบดบังพื้นหลังจะส่งผลต่อคุณภาพของเงา หากไม่มีสิ่งนี้ ฉากจะดูเรียบและไม่สมจริง

ใน The Witcher 3: Wild Hunt คุณสามารถเลือกระหว่าง SSAO และ NVIDIA HBAO+ SSAO ได้รับการแก้ไขเพื่อคำนวณการแรเงา 1/2, 1/4 และ 1/8 จากนั้นรวมเข้าด้วยกันและปรับขนาดผลลัพธ์ให้เป็นความละเอียดเต็ม

HBAO+ ใช้การประมวลผลภาพที่มีความละเอียดเต็มรูปแบบ นี่คือเทคโนโลยีใหม่ที่นำเสนอการปรับปรุงมากมาย (ซึ่งคุณสามารถอ่านเพิ่มเติมได้) ดังที่คุณเห็นในภาพ เช่นเดียวกับกราฟประสิทธิภาพด้านล่าง การเปิดใช้งาน HBAO+ จะทำให้การบดบังพื้นหลังดีขึ้น กำจัดการแรเงาที่มากเกินไปและการส่องแสงที่ไม่สมจริงรอบๆ ตัวละครและวัตถุในโลกของเกม




ในห้องที่มีหน้าต่างกว้างด้านหลัง Geralt สว่างไสว HBAO+ จะสะท้อนสภาพแวดล้อมภายนอกได้อย่างแม่นยำและสมจริง โดยขจัดเงาที่ไม่เป็นธรรมชาติบนหลังของ Geralt




ในพื้นที่เปิดโล่ง HBAO+ จะบดบังวัตถุในเกมทั้งหมด รวมถึงเทือกเขาที่อยู่ห่างไกล




ทุกที่ที่คุณมอง คุณจะเห็นเงาที่ละเอียดอ่อนยิ่งขึ้น ช่วยยกระดับทุกช่วงเวลาของการผจญภัยครั้งยิ่งใหญ่ของ Geralt




ผลงาน: ด้วยการปรับปรุงคุณภาพของภาพอย่างมีนัยสำคัญ คุณคาดหวังว่าประสิทธิภาพจะลดลงตามสัดส่วน แต่ด้วยการใช้ DirectX 11 และส่วนผสมลับของ NVIDIA อย่างมีประสิทธิภาพ HBAO+ จึงช้ากว่า SSAO เพียงสี่เฟรมต่อวินาทีเท่านั้น

การตั้งค่ากราฟิกเพิ่มเติม

ปรับให้เรียบ

เพื่อต่อสู้กับขอบหยัก CD Projekt RED ได้พัฒนาเทคนิคการป้องกันนามแฝงของตัวเอง ดังนั้นเทคนิคการป้องกันนามแฝงด้วยฮาร์ดแวร์ เช่น MSAA และ TXAA จึงเข้ากันไม่ได้กับกลไก REDengine 3 ซึ่งให้คุณภาพในระดับที่คล้ายกับ FXAA ใช้การป้องกันนามแฝงแบบไดนามิกเพื่อลดเอฟเฟกต์การกะพริบของขอบป้องกันนามแฝงเมื่อเครื่องเล่นหรือกล้องเคลื่อนที่

ในสภาพแวดล้อมในเมืองที่เต็มไปด้วยวัตถุทางเรขาคณิต เอฟเฟกต์การลดรอยหยักจะสังเกตเห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้น

ผลงาน: แม้ว่าการป้องกันนามแฝงที่ใช้ใน The Witcher 3: Wild Hunt จะเป็นเอฟเฟกต์หลังการประมวลผล แต่กลไกการป้องกันนามแฝงแบบไดนามิกจะส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพ โดยเฉพาะที่ความละเอียดสูง

เรืองแสง

แสงเรืองแสงจะเพิ่มความเข้มและปรับปรุงคุณภาพของแหล่งกำเนิดแสงที่สว่าง หากไม่ส่องแสง แสงจะดูเรียบๆ และเอฟเฟ็กต์จะดูหม่นหมอง



ผลงาน: เนื่องจากเอฟเฟกต์หลังการประมวลผล แสงจึงมีผลกระทบต่อประสิทธิภาพเพียงเล็กน้อย เมื่อพิจารณาถึงคุณภาพของภาพที่แตกต่างกัน คุณจึงไม่น่าจะต้องการปิดแสงเรืองแสง

เบลอ

หากคุณต้องการเน้นความเร็วของการโจมตีหรือสิ่งมีชีวิต หรือบิดเบือนภาพเมื่อร่ายเวทย์ การตั้งค่าเบลอจะมีประโยชน์ การเบลอแบบธรรมดาสื่อถึงวงกลมและแบบเกาส์เซียน แต่ภาพเบลอจากการเคลื่อนไหวอธิบายได้ในตัว

ผลกระทบที่แท้จริงของการเบลอต่อประสิทธิภาพนั้นยากต่อการประเมิน แต่ดูเหมือนว่าเมื่อเปิดใช้งานเอฟเฟกต์เบลออย่างสมบูรณ์ คุณจะสูญเสียเพียงสองสามเฟรมต่อวินาทีในระหว่างการต่อสู้

ความผิดปกติของสี

ความคลาดเคลื่อนของสีเป็นผลที่รู้จักกันมานานซึ่งเกี่ยวข้องกับเลนส์ราคาถูกและช่างภาพที่ไม่ชำนาญ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เอฟเฟกต์นี้ได้รับความนิยมในหมู่นักพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ ซึ่งทำให้ผู้เล่นที่คุ้นเคยกับภาพที่สะอาดปราศจากความผิดเพี้ยนรู้สึกไม่พอใจอย่างมาก สิ่งนี้อาจสมเหตุสมผลสำหรับช่างภาพหรือเจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยที่มองโลกผ่านเลนส์ของกล้องราคาถูก แต่เกมมุมมองบุคคลที่หนึ่งหรือบุคคลที่สามที่มีเอฟเฟกต์นี้อาจจบลงด้วยการไปพบจักษุแพทย์

โชคดีที่ใน The Witcher 3: Wild Hunt สามารถปิดความคลาดเคลื่อนของสีได้ ส่งผลให้ได้ภาพที่สะอาดและคมชัด เมื่อเปิดใช้งาน เอฟเฟกต์จะบิดเบือนภาพอย่างมาก แต่ไม่มากเท่ากับในเกมอื่น ๆ ที่ใช้งาน มันยากที่จะมองเห็นเขาในภาพเกม

ผลงาน: เช่นเดียวกับเอฟเฟกต์หลังการประมวลผลอื่นๆ ความคลาดเคลื่อนสีมีผลกระทบเล็กน้อยต่อประสิทธิภาพ ซึ่งในกรณีนี้จะมองไม่เห็นด้วยซ้ำ (0.3 fps ตามการวัดหลายครั้ง)

ความชัดลึก

ระยะชัดลึกทำให้วัตถุที่อยู่ไกลออกไปนอกโฟกัสภาพเบลอเล็กน้อย ซึ่งช่วยซ่อนรอยหยักของภาพและรายละเอียดต่ำของวัตถุที่มองเห็นได้บนขอบฟ้า โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่ความละเอียดต่ำเช่น 1920x1080 (คุณภาพของการแสดงภาพระยะไกล วัตถุจะเพิ่มขึ้นอย่างมากตามความละเอียดที่เพิ่มขึ้น และสิ่งนี้จะสังเกตได้เกือบทุกเกม)

คุณไม่เห็นความแตกต่างเหรอ? ดูที่นี้:

ผลงาน: ในสภาพแวดล้อมแบบโลกที่เปิดกว้าง ระยะชัดลึกจะทำให้คุณเสียค่าใช้จ่ายเพียงสองสามเฟรมต่อวินาที แต่อาจเพิ่มขึ้นหากใช้การเบลอกับวัตถุที่มีรายละเอียดจำนวนมากในระหว่างลำดับภาพยนตร์

รายละเอียด

ชื่อ "ระดับรายละเอียด" บอกเป็นนัยถึงการปรับรายละเอียดของรูปทรงเรขาคณิตของวัตถุหรืออะไรทำนองนั้น แต่ในความเป็นจริง มันคล้ายกับการตั้งค่าการซ้อนทับใน The Witcher 2 มากกว่า และมีหน้าที่รับผิดชอบในการมองเห็นเลือดที่กระเด็นและสิ่งอื่นที่คล้ายคลึงกัน ผลกระทบที่เกิดขึ้นส่วนใหญ่ระหว่างการต่อสู้

ใน The Witcher 3 การตั้งค่านี้จะกำหนดจากเอฟเฟ็กต์การซ้อนทับระยะทางที่สามารถมองเห็นได้

เอฟเฟ็กต์ภาพซ้อนทับไม่มีผลกระทบที่เห็นได้ชัดเจนต่อประสิทธิภาพการทำงาน และมักจะมองเห็นได้ยากเนื่องจากมีพืชพรรณปกคลุมพื้นที่ส่วนใหญ่ของโลกของเกม ดังนั้นคุณสามารถปิดมันได้อย่างปลอดภัยหากคุณต้องการชนะการต่อสู้ครั้งยิ่งใหญ่หนึ่งหรือสองเฟรม

ในส่วนการปรับแต่ง เราจะกล่าวถึงวิธีการปรับการมองเห็นของโอเวอร์เลย์ จำนวนโอเวอร์เลย์ และระดับรายละเอียดของวัตถุอื่นๆ ที่ไม่สามารถปรับได้จากภายในเกม

ช่วงการมองเห็นของพืช

The Witcher 3: Wild Hunt ใช้เทคโนโลยี SpeedTree อันโด่งดังเพื่อสร้างป่า พุ่มไม้ และหญ้าที่หลากหลายและมีรายละเอียด แต่ละองค์ประกอบจะตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงสภาพอากาศตามความเป็นจริง ทั้งแกว่งไปมา มีแสงสว่างและเป็นเงา

ด้วยการเพิ่มระยะการมองเห็นของพืช คุณจะเพิ่มจำนวนต้นไม้สูงสุดที่สามารถดำเนินการได้พร้อมกัน ซึ่งจำนวนนี้จะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าเมื่อปรับระดับใหม่แต่ละครั้ง ซึ่งจะเปลี่ยนรูปลักษณ์ของพื้นที่ห่างไกล นอกจากนี้รายละเอียดของต้นไม้เองก็เปลี่ยนไปด้วย การตั้งค่าสำหรับระยะการวาดและคุณภาพของหญ้าและต้นไม้ทำงานในลักษณะเดียวกัน เช่นเดียวกับระยะการประมวลผลเงาจากต้นไม้

องค์ประกอบต่างๆ ของการตั้งค่าการมองเห็นของพืชร่วมกันมีผลกระทบอย่างมากต่อคุณภาพของภาพ ดังที่จะแสดงให้เห็นด้านล่าง

ผลงาน: การตั้งค่าเริ่มต้นมีผลกระทบโดยเฉลี่ยต่อประสิทธิภาพ แต่ในพื้นที่เปิดโล่ง การตั้งค่าจะเริ่มเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว ซึ่งเทียบได้กับ HairWorks ในด้านความตะกละ

สำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่ คุณภาพปานกลางและระยะการดึงก็เพียงพอแล้ว แต่หากคุณมีตัวเลือก คุณสามารถลองเปลี่ยนการตั้งค่าเป็นสูงหรือมากเป็นพิเศษ เพื่อให้ได้ทุ่งหญ้าขนาดใหญ่ที่เต็มไปด้วยพืชพรรณที่บดบังตัวเอง

ความหนาแน่นของหญ้า

ตามชื่อที่แสดง การตั้งค่าจะส่งผลต่อปริมาณหญ้าที่คุณเห็น แต่ถึงแม้ในกรณีที่ดีที่สุด ความหนาแน่นของหญ้าก็จะเพิ่มขึ้นเพียงเล็กน้อยเท่านั้น

ผลงาน: ในความเห็นของเรา การเพิ่มความหนาแน่นของหญ้าไม่ได้แสดงให้เห็นถึงการสูญเสียเฟรมเพิ่มเติม ผลลัพธ์ที่ดีขึ้นมากสามารถทำได้โดยการเปลี่ยนการตั้งค่าการมองเห็นของพืช

รังสี

การตั้งค่านี้ส่งผลต่อการแสดงรังสีที่ส่องผ่านต้นไม้และหน้าต่างในห้องมืดตลอดจนช่องเปิดต่างๆ

ผลงาน: เช่นเดียวกับเอฟเฟกต์หลังการประมวลผลอื่นๆ รังสีมีผลกระทบเพียงเล็กน้อยต่อประสิทธิภาพ แต่ยังคงปรับปรุงคุณภาพของภาพและบรรยากาศของเกมได้อย่างมาก เราไม่แนะนำให้ปิดมัน

จำนวนอักขระที่ประมวลผล

ตามคำอธิบายในไฟล์กำหนดค่าของเกม จำนวนอักขระที่ประมวลผลพร้อมกันนั้นจำกัดอยู่ที่ 75, 100, 130 หรือ 150 หน่วย ขึ้นอยู่กับระดับรายละเอียดที่เลือก ในขณะนี้ เรายังไม่พบจุดใดในเกมที่จะมีอักขระอย่างน้อย 75 ตัว ไม่ต้องพูดถึง 150 ตัว ดังนั้นจึงไม่สามารถประเมินผลกระทบของการตั้งค่านี้ต่อประสิทธิภาพได้

PhysX

NVIDIA PhysX ไม่สามารถปรับแต่งได้ แต่ก็ยังมีสิ่งที่เราต้องพูดถึง เนื่องจากเพิ่มการประมวลผลแบบไดนามิกของแฟบริคและวัตถุที่บุกรุกเข้าไปในเกมในทุกแพลตฟอร์ม

บนพีซีที่โปรเซสเซอร์สามารถรองรับปริมาณงานประเภทนี้ได้ดี เอฟเฟกต์จะสมจริงยิ่งขึ้น มีอนุภาคมากขึ้น และมีผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมนานขึ้น

คุณภาพของเงา

ในส่วนนี้คุณจะพบการตั้งค่า 11 แบบที่เปลี่ยนความละเอียดของเงาสามประเภท การมองเห็นในช่วงสี่ระดับ การกำหนดจำนวนแผนที่เงาแบบเรียงซ้อนที่ใช้ คุณภาพและจำนวนเงาสูงสุดที่มองเห็นได้บนพื้นผิวโลก .





เมื่อพิจารณาถึงจำนวนตัวแปร น่าแปลกใจที่การตั้งค่าเหล่านี้มีผลกระทบเพียงเล็กน้อยต่อคุณภาพของภาพในฉากที่เราทดสอบ





ผลงาน: เมื่อพิจารณาถึงจำนวนและประเภทของเงาที่ใช้ ก็น่าแปลกใจว่าเงาเหล่านี้มีผลกระทบต่อประสิทธิภาพเพียงเล็กน้อยเพียงใด เมื่อเจาะลึกไฟล์การกำหนดค่า คุณจะพบการตั้งค่าอื่นๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การจำกัดช่วงการวาดเพื่อรักษาประสิทธิภาพสูงสุด โชคดีที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ ซึ่งเราจะดำเนินการในส่วนการปรับแต่ง

ความคม

หากคุณเคยใช้เครื่องมือปรับขนาดภาพของ Photoshop หรือการปรับแต่งภาพของ SweetFX หรืออะไรทำนองนั้น คุณอาจคุ้นเคยกับความสามารถในการเพิ่มความคมชัดของภาพ ซึ่งในบางกรณีจะทำให้ภาพดูสมจริงน้อยลง การตั้งค่านี้มีอยู่ใน The Witcher 3: Wild Hunt เช่นกัน

ผลงาน: เช่นเดียวกับเอฟเฟกต์หลังการประมวลผลอื่นๆ ผลกระทบต่อประสิทธิภาพมีน้อยมาก

คุณภาพพื้นผิวดิน

ตามทฤษฎีแล้ว การตั้งค่านี้ส่งผลต่อรายละเอียดของเรขาคณิตพื้นโดยการใช้เทสเซลล์ แต่ไม่มีใน 30 ฉากที่เราทดสอบเลยที่สังเกตเห็นเอฟเฟกต์ดังกล่าว

คุณภาพพื้นผิว

เช่นเดียวกับเกมโอเพ่นเวิร์ลอื่นๆ The Witcher 3: Wild Hunt ใช้ระบบโหลดพื้นหลัง ช่วยให้คุณเดินทางได้โดยไม่ต้องเผชิญหน้ากับหน้าจอโหลด อย่างไรก็ตามแตกต่างจากเกมอื่น ๆ REDengine 3 ช่วยให้คุณได้รับคุณภาพพื้นผิวในระดับสูงสุดในพื้นที่เกมขนาดใหญ่โดยใช้หน่วยความจำวิดีโอเพียง 2 กิกะไบต์ซึ่งจะดึงดูดเจ้าของการ์ดแสดงผลที่ล้าสมัยอย่างไม่ต้องสงสัยซึ่งจะยังสามารถเพลิดเพลินได้สูงสุดอย่างไม่ต้องสงสัย พื้นผิวที่มีคุณภาพ





ที่การตั้งค่าต่ำ พื้นผิวจะถูกใช้ที่ความละเอียด 1024x1024 ซึ่งจะช่วยลดปริมาณหน่วยความจำวิดีโอที่ใช้ไป ส่งผลให้รายละเอียดและความคมชัดลดลง ที่การตั้งค่าปานกลาง จะใช้พื้นผิวที่มีความละเอียด 2048x2048 การตั้งค่าที่สูงจะทำให้คุณมีโอกาสเพลิดเพลินไปกับพื้นผิวขนาด 2048x2048 ที่มีคุณภาพสูงสุด

การตั้งค่าพิเศษไม่ได้ปรับปรุงคุณภาพของภาพ แต่ช่วยให้คุณสามารถจัดเก็บพื้นผิวในหน่วยความจำของการ์ดแสดงผลได้มากขึ้น นี่ไม่ใช่เรื่องใหญ่สำหรับการเดินป่า แต่เมื่อเดินทางบนหลังม้า จะช่วยป้องกันไม่ให้ประสิทธิภาพลดลงได้





ผลงาน: ไม่ใช่เรื่องน่าประหลาดใจที่การเปลี่ยนแปลงคุณภาพพื้นผิวไม่ได้ส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อประสิทธิภาพการทำงาน สำหรับการ์ดแสดงผลที่มีหน่วยความจำวิดีโอ 2 กิกะไบต์ ให้ใช้การตั้งค่าที่แนะนำ หากการ์ดแสดงผลของคุณมีหน่วยความจำมากขึ้น ให้ใช้การตั้งค่าพิเศษเพื่อโหลดพื้นผิวให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และหลีกเลี่ยงไม่ให้ประสิทธิภาพลดลงเมื่อทำการโหลด ส่วนการปรับแต่งจะบอกวิธีใช้หน่วยความจำวิดีโอจำนวนมากอย่างมีประสิทธิภาพ

วิกเนต

เอฟเฟกต์หลังการประมวลผลขั้นสุดท้ายที่ทำให้มุมของหน้าจอมืดลง หากคุณชอบเอฟเฟกต์แบบนั้น การตั้งค่าอื่นที่แทบไม่มีผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงาน แต่เมื่อรวมกับเอฟเฟกต์อื่นที่คล้ายคลึงกันก็มีส่วนช่วยในการลดลง

คุณภาพน้ำ

ไม่ว่าการตั้งค่าจะเป็นอย่างไร คุณภาพของภาพของน้ำในแอ่งน้ำและทะเลสาบจะเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อย อย่างไรก็ตาม เมื่อเดินทางด้วยเรือ การตั้งค่าที่เปลี่ยนแปลงจะสังเกตเห็นได้ทันที โดยเพิ่มเอฟเฟ็กต์ต่างๆ เช่น คลื่นและระลอกคลื่น นอกจากนี้ การตั้งค่านี้จะเปลี่ยนการเรียงตัวของน้ำ โดยเพิ่มเป็นสองเท่าในแต่ละระดับ





ในการตั้งค่าที่สูงเป็นพิเศษ เรือจะแกว่งไปมาได้อย่างน่าเหลือเชื่อ และ Geralt ที่ลอยอยู่ก็ทิ้งระลอกคลื่นไว้ในน้ำ เมื่อปิดใช้งานการจำลอง น้ำจะไม่ส่งผลกระทบต่อเรือหรือ Geralt

ผลงาน: เมื่อพิจารณาว่าการว่ายน้ำดูแปลกตาโดยไม่ต้องจำลองพฤติกรรมของน้ำ ก็คุ้มค่าที่จะตั้งค่าให้สูงเป็นอย่างน้อย โชคดีที่ประสิทธิภาพไม่ได้รับผลกระทบมากนัก

คุณชอบบทความนี้หรือไม่? แบ่งปันกับเพื่อนของคุณ!
บทความนี้เป็นประโยชน์หรือไม่?
ใช่
เลขที่
ขอบคุณสำหรับคำติชมของคุณ!
มีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นและระบบไม่นับคะแนนของคุณ
ขอบคุณ ข้อความของคุณถูกส่งแล้ว
พบข้อผิดพลาดในข้อความ?
เลือกคลิก Ctrl + เข้าสู่และเราจะแก้ไขทุกอย่าง!