อินเทอร์เน็ต. คอมพิวเตอร์. ช่วย. คำแนะนำ. ซ่อมแซม

การสร้างสหาย Skyrim แบบกำหนดเอง วิธีสร้าง mods สำหรับ Skyrim วิธีสร้าง mods สำหรับ Skyrim

เมื่อเกมมีพื้นที่สำหรับความคิดสร้างสรรค์ คงเป็นเรื่องน่าเสียดายที่จะไม่ใช้ประโยชน์จากมัน วิธีสร้างม็อดสำหรับ Skyrim นั้นเป็นคำถามที่ว่าเมื่อสลัดความธรรมดาออกไปแล้ว จะทำให้คุณรู้สึกถึงความเป็นอัจฉริยะที่สร้างสรรค์ เป็นกระบวนการสร้างและแก้ไขอุปกรณ์โดยใช้ Creation Kit ที่จะอธิบายอย่างละเอียดในบทความนี้


การเริ่มต้นก้าวสู่การสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ ที่ไม่ซ้ำใครด้วยสิ่งที่มีโครงสร้างอยู่แล้วนั้นคุ้มค่าแก่การเริ่มต้น: การสร้างภาพ การแสดงเสียงประกอบ และข้อมูลกราฟิก ในกรณีนี้ เวลาที่ใช้ในการสร้างไอเท็มจะปราศจากความขมขื่นของข้อผิดพลาด และความกังวลของคุณจะยังคงแข็งแกร่งเหมือนเดิม



เมื่อมีคำถามว่าจะสร้าง mod สำหรับ Skyrim ได้อย่างไร คุณต้องตัดสินใจเลือกสิ่งที่คุณต้องการเป็นเจ้าของ ลองใช้ดาบ Daedric เป็นตัวอย่าง หากต้องการสร้างมันขึ้นมา คุณต้องคลิกตัวกรองในหน้าต่างวัตถุที่ปรากฏขึ้น


การใช้ปุ่มนี้ผู้เล่นจะสามารถป้อนชื่อของรายการที่ต้องการ (DaedricSword) จากนั้นลงไปค้นหาทั้งหมด หลังจากคลิกแล้ว ให้ค้นหาสิ่งที่คุณต้องการในรายการวัตถุที่ปรากฏขึ้น


คลิกขวาและเลือกตัวเลือกทำซ้ำ หลังจากอัปเดตหน้าต่างวัตถุแล้ว คุณต้องคลิกตัวกรองอีกครั้ง พิมพ์ "DaedricSword" โดยเว้นวรรคหลังคำ จากนั้นจึงลบช่องว่างเดิมออก ตอนนี้รายการที่ซ้ำกันชื่อ "DaedricSwordCOPY0000" จะปรากฏขึ้น หากคุณไม่ต้องการหยุดเพียงแค่นั้น การคลิกซ้ายสองครั้งที่ดาบจะเป็นการเปิดหน้าต่างการตั้งค่าที่คุณสามารถแก้ไขวัตถุได้


มันเกิดขึ้นที่การคัดลอกง่ายๆ ไม่เพียงพอที่จะสนองจิตวิญญาณแห่งการสร้างสรรค์ ในกรณีนี้ตามคำถามเกี่ยวกับวิธีการสร้าง mod สำหรับ Skyrim การฝึกฝนกระบวนการปรับปรุงสิ่งต่าง ๆ ด้วยตัวเองก็คุ้มค่า ดาบ Vorpal เป็นทางเลือกหนึ่งที่เหมาะสม หากต้องการเป็นเจ้าของอาวุธในฝันของคุณ คุณเพียงแค่ต้องเปลี่ยนการตั้งค่าของตัวเอง โดยระบุพารามิเตอร์ต่อไปนี้:


ID = ดาบแห่งดาบ


ชื่อ = ดาบวอร์พัล


ความเสียหาย = 10,000



เมื่อคลิกตกลง คุณจะได้รับแจ้งจากผู้แก้ไขว่ามีการสร้างรายการใหม่แล้ว ขั้นตอนต่อไปในแผนคือการเปลี่ยนชื่ออาวุธ หากต้องการใช้งาน คุณต้องคลิก "ไม่" เมื่อถูกถามว่าคุณต้องการสร้างดาบขึ้นใหม่หรือไม่


หลังจากเปลี่ยนชื่อแล้วบรรณาธิการจะพยายามอนุมัติผลลัพธ์สุดท้าย เมื่อเลือก "ใช่" คุณจะอยู่ห่างจากโอกาสที่จะลองใช้อาวุธอันทรงพลังในทางปฏิบัติเพียงไม่กี่เมตร เพื่อให้เสร็จสมบูรณ์ คุณต้องแน่ใจว่าได้บันทึกการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดแล้ว


เริ่มเกมด้วยปลั๊กอินที่เชื่อมต่ออยู่แล้วจากนั้นเข้าสู่คอนโซล (เรียกว่าตัวหนอน ~) ผู้เล่นอุปกรณ์สวมใส่ VorpalSword 1. เมื่ออาวุธอยู่ในมือของคุณแล้วคุณสามารถค้นหารูปแบบชีวิตที่ทำสงครามในโลกแห่ง สกายริม.


Skyrim วิธีสร้าง mods สำหรับการคัดลอกและสร้างชุดเกราะจะอธิบายไว้ด้านล่าง กระบวนการนี้ซ้ำสถานการณ์ด้วยอาวุธอย่างแน่นอน ตัวอย่างเช่น หากต้องการสร้างโล่แก้ว (Glass Shield) คุณยังคงต้องคลิกตัวกรองในหน้าต่างวัตถุแล้วพิมพ์คำขอที่เกี่ยวข้อง (ArmorGlass)


ทำซ้ำรายการโดยคลิกขวาและเลือกฟังก์ชันทำซ้ำที่เหมาะสม เปิดตัวกรอง จากนั้นเพิ่มและลบช่องว่าง ในรายการทางด้านขวาของหน้าจอจะมีรายการที่รอคอยมานานชื่อ “ArmorGlassShieldCOPY0000” หากต้องการแก้ไข ให้ดับเบิลคลิกซ้ายที่สำเนาเพื่อเปิดหน้าต่างตัวเลือกที่เกี่ยวข้องขึ้นมา


ตอนนี้คุณสามารถกำหนดค่าได้แล้ว


เส้นทางสู่ความสมบูรณ์แบบนั้นยาวไกลและยากลำบากเสมอ แต่อุปสรรคและการเอาชนะสิ่งมหัศจรรย์ที่ดึงดูดผู้ใช้หลายล้านคนไม่ใช่หรือ? ตอนนี้ด้วยพลังแห่งมังกรที่แท้จริง คุณจะไม่กลัวอันตรายใด ๆ ในการเดินทางแสวงบุญอันยาวนาน

บทช่วยสอนนี้จะแสดงวิธีสร้างบ้านของคุณเองใน Creation Kit เราจะสร้างบ้านในพื้นที่ริฟเทน

ดังนั้นให้เปิด Creation Kit และรวมไฟล์ Skyrim.esm โดยไปที่แท็บต่อไปนี้ ไฟล์ -> ข้อมูล หากต้องการเชื่อมต่อ Skyrim.esm คุณเพียงแค่ต้องทำเครื่องหมายในช่องที่เหมาะสม คลิกตกลง ตัวสร้างจะเริ่มโหลดและอาจหยุดทำงาน ซึ่งเป็นเรื่องปกติ อย่าปิดการใช้งาน สำหรับ "คำเตือน" ทั้งหมดที่เกิดขึ้น ให้คลิก "ยกเลิก"



หลังจากโหลด Designer แล้ว ให้มองหาหน้าต่างชื่อ "Cell View" ในแท็บ "World Space" ให้ค้นหา Tamriel แล้วเลือก เพราะ บ้านของเราจะอยู่ข้าง Riften หา “RiftenCitySouthGateExterior” โหลดเลย รูปภาพของโลก 3 มิติของ Skyrim ควรปรากฏในหน้าต่างที่อยู่เหนือ "มุมมองเซลล์" เคลื่อนที่ไปรอบๆ โลก 3 มิติของ Skyrim กดล้อเมาส์ค้างไว้แล้วเคลื่อนที่ไปในทิศทางที่คุณต้องการ การใช้ล้อเมาส์ (หมุนล้อไปมา) ทำให้เราสามารถซูมเข้าและออกจากภาพได้ หากคุณกดปุ่ม "Shift" ค้างไว้ คุณสามารถหมุนภาพได้ ฉันแนะนำให้กดปุ่ม "A" หรือคลิกที่หลอดไฟที่อยู่ด้านบนของหน้าจอซึ่งจะปิดเงาการทำงานด้วยวิธีนี้จะสะดวกกว่า ต่อไปเราต้องเลือกสถานที่สำหรับบ้านของเรา ฉันเลือกสถานที่ท่ามกลางต้นไม้ (เน้นด้วยสี่เหลี่ยมสีแดง)



ต่อไปเราต้องเลือกรากฐานของบ้านเรา เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้ขยายแผง World Objects ในหน้าต่าง Object จากนั้นจึงขยายแผงแบบคงที่ จากนั้นจึงขยายแผงสถาปัตยกรรม ฉันต้องการให้บ้านของฉันเข้ากับภูมิทัศน์โดยรวม ฉันเลือกแท็บ "Riften" คุณสามารถเลือกอันอื่นได้ ค้นหา RTFarmhouse02 แล้วลากไปไว้ในหน้าต่างดู ดังนั้น LMB ย้ายบ้าน RMB หมุนบ้าน หากคุณกด "F" บ้าน (และวัตถุอื่นๆ) จะล้มลงกับพื้นหากไม่มีสิ่งใดรบกวน ปุ่ม "Z, X, Y" จะเคลื่อนบ้านไปตามแกนที่สอดคล้องกัน ด้วยทุกสิ่งที่ฉันระบุไว้ข้างต้น คุณสามารถจัดวางบ้านในตำแหน่งที่คุณต้องการได้อย่างง่ายดาย ตอนนี้เราต้องติดตั้งประตูด้านนอก ไปที่ World Objects -> ประตู -> สถาปัตยกรรม -> RiftenDoor02 และวางไว้ในช่องเปิด (จะมีประตูอยู่แล้ว แต่ต้องติดตั้งประตูใหม่)



เราวางบ้านไว้ในเกมแล้ว แต่คุณไม่สามารถเข้าได้เพราะ... ไม่มีอะไรอยู่ข้างใน เราจำเป็นต้องสร้างการตกแต่งภายใน บนแถบเครื่องมือ เลือก "Wordld" จากนั้นเลือกเซลล์

ในหน้าต่างที่เปิดขึ้นใน "World Space" เลือก "Interiors" คลิกขวาที่ใดก็ได้ในรายการแล้วเลือก "ใหม่" หน้าต่างจะปรากฏขึ้นซึ่งคุณต้องป้อน ID ผู้เล่นจะไม่เห็นมันจริงๆ แต่สิ่งสำคัญคือต้องทำให้มันมีเอกลักษณ์ ฉันจะเข้าสู่ Diablo1ru คุณป้อนบางสิ่งของคุณเอง หลังจากที่คุณทำเช่นนี้ เซลล์ใหม่ของคุณจะถูกเพิ่มลงในรายการ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้เลือกเซลล์ของคุณแล้ว จากนั้นเราจะสามารถเปลี่ยนการตั้งค่าบางอย่างเกี่ยวกับเซลล์ของเราได้ ทำสิ่งต่อไปนี้:

  • แท็บข้อมูลทั่วไป: ตรวจสอบไม่สามารถเดินทางจากที่นี่ได้
  • แสงสว่าง: เปลี่ยน Ambient RGB ทั้งหมดเป็น 25
  • ข้อมูลภายใน: เลือกชื่อที่คุณต้องการให้ผู้เล่นเห็น (เช่น My First House, Dovahkiin's House เป็นต้น)

ทิ้งส่วนที่เหลือไว้ตอนนี้

ตอนนี้กลับไปที่เมนู "คงที่" (หน้าต่างวัตถุ) จากจุดที่เราเอาวัตถุภายนอกของอาคาร เลือกอีกครั้ง คลิกขวา คลิก "ใช้ข้อมูล" เรามีรายการ เลือก: “Tamliel SarethiFarmExterior 27, -18 1” รูปภาพอื่นปรากฏขึ้นในหน้าต่างดู นำกล้องเข้าใกล้อาคารมากขึ้น และเลือกประตูโดยดับเบิลคลิก ในหน้าต่างที่ปรากฏขึ้นให้คลิก "ดูประตูที่เชื่อมโยง"



จากนั้นวางประตูแบบที่เราใช้ก่อนหน้านี้ตรงทางเข้าอาคารเข้าไปในช่องที่ผนังควรเป็นประตู ตอนนี้เรากลับมาที่ภายนอกของเราแล้ว (มุมมองเซลล์ -> World Space -> Tamriel -> RiftenCitySouthGateExterior -> ค้นหาอาคาร) ดับเบิลคลิกที่ประตูทางเข้าภายนอกแล้วเลือกแท็บ "เทเลพอร์ต" ทำเครื่องหมายที่ช่อง Teleport จากนั้นเลือกเซลล์ "Diablo1ru" (รหัสเฉพาะเดียวกันซึ่งคุณสามารถลงทะเบียนของคุณเองได้) จากรายการแบบเลื่อนลง "เซลล์" เลือก "RiftenDoor02" ในหน้าต่างอ้างอิงแล้วคลิกตกลง ตอนนี้ย้ายเครื่องหมายเทเลพอร์ตสีเหลืองออกจากผนังแล้วลดระดับลงไปที่พื้น (ปุ่ม F) ลูกศรไม่ควรชี้ไปที่ประตู!



ตอนนี้คุณสามารถเชื่อมต่อปลั๊กอินกับ SkyrimLaucher ได้อย่างปลอดภัยและไปชื่นชมบ้านที่คุณสร้างขึ้นด้วยมือของคุณเอง ในมินิบทเรียนถัดไป ฉันจะบอกคุณถึงวิธีตกแต่งภายในด้วยสิ่งของของคุณเองและไม่ใช่ของเลียนแบบ


การสร้างอาวุธใน Skyrim


หลายคนถามคำถามในหัวข้อนี้ ฉันตัดสินใจเขียนบทเรียนในหัวข้อนี้เพื่อที่จะมีคำถามน้อยลง มาเริ่มกันเลย!
ดังนั้นเราจึงไปที่หน้าต่างโปรดของเรา: หน้าต่างวัตถุ
ส่วน: รายการ > อาวุธ
ฉันได้รับ: ดาบแห่งใบมีด (AkaviriKatana)

ข้าว. 1

เราเปิดมันขึ้นมาและเห็นหน้าต่างมหัศจรรย์ที่เรียกว่า Weapont ทุกสิ่งที่นี่ไม่อาจเข้าใจได้!
ฉันเองก็ไม่เข้าใจอะไรเลย! แต่ตอนนี้เราเข้าใจแล้วหยุดตื่นตระหนก!
ฉันจะเริ่มต้นด้วยสิ่งที่ง่ายที่สุดและไม่จำเป็นต้องถ่มน้ำลายแล้วพูดว่า: ใช่ฉันรู้แล้ว แต่อย่าถูกทรมานเรามาดูตรงประเด็นกันดีกว่า
มีคนรู้ และบางคนไม่รู้ ฉันกำลังสอนบทเรียนไม่ใช่เพื่อคนๆ เดียว แต่สำหรับทุกคน ดังนั้นโปรดอ่านให้ละเอียด อาจมีบางอย่างที่คุณไม่รู้

มาก่อน: ID - ทุกคนรู้เรื่องนี้ดีเกือบทุกคน ID เป็นหมายเลขเฉพาะ (ในกรณีนี้ประกอบด้วยภาษาอังกฤษและตัวอักษรภาษาอังกฤษเท่านั้น) โดยใช้ ID นี้คุณสามารถค้นหาอาวุธของคุณในฐานข้อมูล

ข้อมูลและการใช้ในฟังก์ชั่นสคริปต์และนี่คือสิ่งที่สำคัญที่สุดว่าอาวุธของคุณแตกต่างจากอาวุธอื่นอย่างไร ต่อไปมา: ชื่อ (ชื่อ) และอย่าบอกชื่อฉัน!

ฉันรู้ว่าชื่อแปลว่าอะไร เนื่องจากฉันรู้ภาษาอังกฤษและเราทุกคนจำวลีที่ว่า "คุณชื่ออะไร" "คุณชื่ออะไร?" แต่ลองคิดด้วยตัวเองว่าดาบจะมีชื่ออะไรหรือ

เป็นไปได้ไหมที่จะเรียกมันว่านี่เป็นวัตถุที่ไม่มีชีวิตและสามารถตั้งชื่อและตั้งชื่อได้เท่านั้น ฉันคิดว่าฉันถ่ายทอดความคิดของฉันให้คุณและเชื่อในชื่อที่เราจะมอบให้กับอาวุธ

จะแสดงอยู่ในเกม กล่าวคือ ในคลัง เมื่อซื้อ โดยทั่วไป เสมอหากเราสัมผัสกับสิ่งนี้
ต่อไป มนต์เสน่ห์ ไม่รู้ว่ามันคืออะไร มาเรียนให้จบกันดีกว่า....หึ ล้อเล่นน่า นี่เป็นเอฟเฟกต์ที่น่าหลงใหลที่เรามอบให้กับอาวุธชิ้นนี้ได้ เราต้องเลือกเอฟเฟกต์

จากรายการ คุณรู้ไหมว่าฉันจะเบี่ยงเบนไปจากจุดประสงค์ของบทเรียนและสอนวิธีสร้างมนต์เสน่ห์แบบเดียวกันนี้เผื่อไว้)
โดยทั่วไป ไปที่ส่วน: เวทมนตร์ > เสน่ห์
เปิด BoundBattleaxeEnchantment แล้วป้อน:
ฉันให้ ID แก่ aaaFantomZach1 แล้ว
ชื่อ: ความสงบของความรุนแรง
ประเภท: มนต์เสน่ห์.
รูปที่ 2

เราลบเอฟเฟกต์ทั้งหมดในเอฟเฟกต์แล้วคลิกขวาที่ใหม่ จากนั้นหน้าต่างจะปรากฏขึ้น: รายการเอฟเฟกต์
รูปที่ 3

ฉันจะเลือก ParalysisFFContact
ในพื้นที่: 0 เนื่องจากเราต้องการเพียงคนเดียวแม้ว่าคุณจะใส่ 1,000 คนได้และทุกคนรอบตัวจะเป็นอัมพาต)))
ในช่วง 18 วินาที
นั่นคือนี่คืออัมพาตที่ทำให้เป้าหมายล้มลงเป็นเวลา 18 วินาที คุณสามารถทำได้หลายวันนั่นก็โกงแล้ว)))
คลิกตกลงจากนั้นตกลงอีกครั้งแล้วกลับไปที่ Sword of Blades (AkaviriKatana) บทเรียนที่น่าหลงใหลนั้นไม่ได้มีรายละเอียดมากนักเพราะนี่คือบทเรียนเกี่ยวกับอาวุธและฉันไม่ต้องการ

จะกระจัดกระจาย เอาล่ะ เอาของเราออกจากรายการ: aaaFantomZach1
แก้ไข ID ให้เป็นของคุณ ฉันตั้งไว้: aaaFantomiWeapon001
ชื่อ: ทดสอบอาวุธ คลิกตกลง และอีกครั้งและไปที่อาวุธที่สร้างขึ้นใหม่ของเราภายใต้ ID aaaFantomiWeapon001 แค่นั้นเอง
บทเรียนจบแล้ว)))))) ฉันล้อเล่นเหรอ ใช่ ฉันล้อเล่น! ถ้าฉันไม่ได้อธิบายอะไรในนั้นจะเป็นบทเรียนแบบไหน!
ดังนั้นเราจึงตัดสินเรื่อง Enchantment: นี่คือจำนวนประจุในอาวุธที่น่าหลงใหลของคุณ ประจุเหล่านี้ถูกเติมเต็มด้วยความช่วยเหลือของหินวิญญาณ โดยทั่วไปฉันตั้งค่าไว้ที่ 5,000 และจากจุดนั้น

ในตอนแรก อาวุธจะเต็มไปด้วยแต้มชาร์จ 5,000 แต้ม
มูลค่าถัดไป: ราคาของอาวุธที่เราสามารถซื้อและขายอาวุธนี้ได้ โดยทั่วไปจะเป็นราคาแดง พูดคร่าวๆ แต่ราคาจะขึ้นอยู่กับทักษะของคุณในเกม ดังนั้นราคาที่ระบุในที่นี้จึงไม่ใช่

จะแม่นยำในการซื้อหรือขาย
เทมเพลต: ง่ายมาก นี่คือเทมเพลตที่ใช้กำหนดค่าข้อมูลอาวุธของคุณทั้งหมด! คุณสามารถเลือกจากรายการอาวุธมาตรฐานและพารามิเตอร์ทั้งหมดจะถูกแทนที่ด้วยอันเดียวกัน

อาวุธที่เราเลือกจากรายการ แต่เราสร้างเองจึงไม่จำเป็นต้องใช้มัน
มาดูทางขวากัน ทักษะ: นี่คือทักษะที่เกี่ยวข้องกับอาวุธนี้ กล่าวคือ ทักษะนี้จะส่งผลต่ออาวุธนี้และจะพัฒนาขึ้นเมื่อจัดการกับอาวุธนี้ แต่โดยปกติแล้ว

หากเป็นอาวุธสองมือ ให้ใส่สองมือ เนื่องจากควรพัฒนาทักษะเฉพาะนี้ ทางด้านขวามือคือประเภทอุปกรณ์: (ประเภทการสวมใส่) ที่นี่เราจะระบุว่าจะสวมใส่อย่างไร

อาวุธสำหรับผู้ที่รับไปนั้นประกอบด้วย:

ไม่มี – ไม่มีประเภทการสวมใส่ กล่าวคือ ไม่สามารถสวมใส่ได้
BothHands - นักแสดงถือด้วยมือทั้งสองข้าง
ทั้งสองมือ - นักแสดงถือด้วยมือทั้งสองข้าง
LeftHand - นักแสดงถือด้วยมือซ้าย
Potion - นักแสดงถือมันเหมือนยา
RightHand - นักแสดงถือด้วยมือขวา
SHIELD - นักแสดงถือมันเหมือนโล่
เสียง - นักแสดงใช้เป็นเสียง
ทั้งหมดนี้มีเพียง BothHands และ BothHands เท่านั้นที่ใช้ในอาวุธ
เรามีอาวุธมือเดียวและใส่: มือทั้งสองข้าง (ถือได้ด้วยมือทั้งสองข้างก็ได้)
ด้านล่าง: ความเสียหายต่อวินาที - ตัวแก้ไขจะคำนวณและแสดงตัวเลขนี้
เรามาดูส่วนนี้กันดีกว่า: ธง

NPC ใช้กระสุน: (NPC ใช้ลูกศร) โดยปกติแล้ว NPC จะไม่ใช้ลูกศรในสินค้าคงคลัง เมื่อตั้งค่าสถานะนี้ เขาจะใช้สำหรับอาวุธนี้เท่านั้น
ละเว้นความต้านทานอาวุธปกติ: ไม่ใช้อีกต่อไป
อัตโนมัติ: ไม่สามารถใช้ได้
ดรอปไม่ได้: อาวุธไม่สามารถดรอปได้เมื่อ NPC ถืออาวุธเหล่านั้นหรือผู้เล่นเสียชีวิต โดยทั่วไปจะใช้สำหรับอาวุธที่ติดอยู่ในนักแสดงหรือชุดเกราะ ตัวอย่างเช่น Dwemer

รถยนต์หรือยักษ์
ไม่ใช้ในการต่อสู้ปกติ: ป้องกัน NPC จากการใช้อาวุธนี้หากไม่ได้ระบุไว้ในอาวุธที่ใช้หรือติดตั้ง เช่น ถ้าเขาไม่มีมันเอง

ติดตั้งมันจะวางอยู่ในสินค้าคงคลังของคุณ
ไม่เป็นมิตร: NPC ที่ถูกโจมตีด้วยอาวุธนี้ไม่ถือว่าเป็นผู้ก้าวร้าว และจะไม่บังคับการต่อสู้
ไม่ติดขัดหลังจากโหลดซ้ำ: ไม่เกี่ยวข้อง
อาชญากรรมรอง: กำหนดการโจมตีของ NPC โดยใช้อาวุธนี้เป็นอาชญากรรมเล็กน้อย (ซึ่งตรงข้ามกับความรุนแรงหรือความผิดทางอาญา)
ซ่อนกระเป๋าเป้สะพายหลัง: อาวุธถูกซ่อนอยู่ในสินค้าคงคลัง
สามารถเล่นได้: ผู้เล่นสามารถเห็นอาวุธในช่องเก็บของของ NPC อื่น หากไม่ทำเครื่องหมาย ผู้เล่นจะมองไม่เห็นอาวุธและไม่สามารถใช้งานได้
ผู้เล่นเท่านั้น: อาวุธมีไว้สำหรับผู้เล่นเท่านั้น NPC จะไม่ใช้อาวุธนี้ และจะไม่หยิบมันขึ้นมาเช่นกัน
Bound Weapon: ให้คุณใช้เอฟเฟกต์อาวุธเวทย์มนตร์

ทางด้านขวาเราจะเห็นคำอธิบาย - นี่คือคำอธิบายของอาวุธที่จะมองเห็นได้ในเกม
คีย์เวิร์ดคือคีย์เวิร์ดที่สามารถใช้ในฟังก์ชันสคริปต์หรือกำหนดว่าอาวุธนี้จะถูกสร้างขึ้นในส่วนใด
ด้านล่างนี้คือสคริปต์ - สคริปต์ที่ติดตั้งบนอาวุธนี้

เอาล่ะ มาดูสามส่วนใหญ่ๆ กัน:

1.ข้อมูลเกม
2.ศิลปะและเสียง
3.ดังก้อง

เริ่มจากอันแรกกันก่อน: 1.ข้อมูลเกม

น้ำหนัก: น้ำหนักของอาวุธนี้ เช่น จะมีน้ำหนักเท่าใด
ระยะการเข้าถึง: ระยะของอาวุธที่กำหนดสำหรับอาวุธระยะประชิด นั่นคือ ดาบ มีดสั้น ตามมาตรฐาน 1 กำหนดไว้ที่ 141 เซนติเมตรในเกม (1 เมตรในเกม)

ได้รับการลงทะเบียนในการตั้งค่าเกม (ในตัวแก้ไข) ในการตั้งค่าเกมและฟังก์ชัน: fCombatDistance รับผิดชอบ
ความเร็ว: ความเร็วในการต่อสู้ด้วยอาวุธเหล่านี้เป็นมาตรฐาน 1 หากมากกว่านั้นคุณจะเหวี่ยงอาวุธเร็วขึ้น ซึ่งจำเป็นถ้าคุณมีกริช และหากอาวุธมีขนาดใหญ่ก็ตั้งค่าให้น้อยกว่า

1 เพื่อให้เป็นจริง
การมองเห็น FOV: มุมมองเมื่อใช้การมองเห็นบนคันธนู ซึ่งทำได้โดยการซูมเป็นนิ้ว
ความเสียหาย: ความเสียหายของอาวุธ ความเสียหายที่อาวุธนี้ทำให้เกิดในการโจมตีหนึ่งครั้ง (1 วินาที)
# Projectiles: จำนวนการโจมตีจากการโจมตีหนึ่งครั้ง โดยทั่วไป หากคุณตั้งค่าเป็น 5 การโจมตี NPC 1 ครั้งจะได้รับความเสียหายเท่ากับที่คุณจะโจมตี 5 ครั้ง
โอกาสที่จะเกิด VATS To-Hit พื้นฐาน: ใช้ไม่ได้
Crit % Mult: ตัวดัดแปลงโอกาสโจมตีคริติคอล ปกติจะตั้งเป็นหนึ่ง หากตั้งค่าเป็นศูนย์ อาวุธจะไม่ทำการโจมตีแบบคริติคอลเมื่อถูกโจมตี
Stagger: ระยะเวลาที่ศัตรูมึนงงต่อการโจมตี ค่า 1.0 เล่นแอนิเมชั่นเต็มรูปแบบของการสตันศัตรู การเซสามารถลดลงได้ทั้งแถว

ปัจจัยต่างๆ และค่าที่สูงกว่า 1.0 นั้นไม่มีความหมาย

Crit Dmg: ความเสียหายแบบคริติคอลคือความเสียหายเพิ่มเติมสำหรับอาวุธที่กำหนด และไม่ใช่ตัวคูณ แต่จะเพิ่มให้กับความเสียหายหลักเท่านั้น และหากอาวุธคริติคอลถูกกระตุ้นด้วย

ความเสียหายจากนั้นการป้องกันเกราะจะถูกละเว้นและความเสียหายจะเกิดขึ้นตามที่กำหนดไว้ + ความเสียหายที่สำคัญแน่นอน =)

ด้านล่างเราเห็น:
Burst Shot และ Long Bursts
ไม่ได้ใช้ในเกม แต่โดยพื้นฐานแล้ว Burst Shot นั้นเป็นช็อตระเบิด และ Long Bursts นั้นเป็นช็อตต่อเนื่อง ฉันมีแนวโน้มที่จะคิดว่าฟังก์ชันนี้เหลือจากโปรแกรมแก้ไข GECK

Fallout 3 ดังนั้นอย่าไปสนใจช่องสี่เหลี่ยมเหล่านี้
ทางด้านขวาเราจะเห็น Resist สูงขึ้นเล็กน้อย - ฟังก์ชันนี้ไม่ได้ใช้ในเกม แต่ฉันจะอธิบายการกระทำของมัน เมื่อถูกบล็อก อาวุธนี้จะต้านทานจาก:
DamageResist - ต้านทานความเสียหาย
ElectricResist - ต้านทานการโจมตีทางไฟฟ้า
FireResist - ต้านทานการโจมตีด้วยไฟ
FrostResist - ต้านทานการโจมตีด้วยน้ำแข็ง
MagicResist - ต้านทานการโจมตีด้วยเวทย์มนตร์
PoisonResist - ต้านทานการโจมตีด้วยพิษ

On Hit - สูตรสำหรับหนึ่งตี ตามมาตรฐาน (พฤติกรรมของสูตรปกติ):
ลักษณะการทำงานของสูตรปกติ - สูตรมาตรฐาน
แยกส่วนเท่านั้น - แยกส่วนเฉพาะเมื่อมีการกระแทกเท่านั้น
ระเบิดเท่านั้น - ระเบิดเมื่อกระแทกเท่านั้น
no dismember/explode - ไม่แยกส่วนหรือระเบิด

ด้านล่างเราเห็นช่วง
Min Range: บอก AI ที่ต่อสู้ด้วยอาวุธนี้ว่าไม่ควรใกล้กว่าค่าที่ตั้งไว้
Max Range: บอก AI ที่กำลังต่อสู้ด้วยอาวุธนี้ว่าไม่ควรเกินค่าที่ตั้งไว้
แก้ไขแล้ว: บอกให้ AI ต่อสู้ด้วยอาวุธนี้ไม่ให้ใช้รูปแบบการต่อสู้สำหรับอาวุธนี้

ดูด้านล่างที่ไหน:
เอฟเฟกต์คริติคอล: "คาถา" ที่ใช้กับเป้าหมายเมื่อโจมตีคริติคอล ควรระบุเฉพาะเอฟเฟกต์เท่านั้น
เมื่อตาย: หากเปิดใช้งาน เอฟเฟกต์คริติคอลจะใช้ก่อนที่เป้าหมายจะตายเท่านั้น
อาวุธฝังตัว: ใช้งานได้หากอาวุธฝังอยู่ในส่วนหนึ่งของสิ่งมีชีวิต ไม่ได้ใช้ในสกายริม

แบบอย่าง

โมเดล: โมเดลที่ใช้สำหรับอาวุธนี้เมื่อปรากฏในโลกหรือเมื่อใช้โดย NPC ที่นี่เราระบุโมเดลของเรา
วัตถุโมเดลบุคคลที่ 1: วัตถุโมเดลอาวุธที่ใช้สำหรับอาวุธนี้สำหรับคนแรก ในการติดตั้งโมเดลนี้ คุณต้องไปที่ส่วนวัตถุโลก > คงที่ > อาวุธ

สร้างอันใหม่: 1stPersonaaaFantonWeapon1
เราระบุโมเดล ปล่อยให้ทุกอย่างเหมือนเดิม
ตอนนี้เราสามารถเปิดอาวุธของเราและเลือกโมเดลนี้จาก Static ใน 1st Person Model Object

รูปภาพสินค้าคงคลัง: รูปภาพที่แสดงในสินค้าคงคลัง
ไอคอนข้อความ: ไอคอนที่ปรากฏเป็นข้อความเมื่อฮีโร่ซื้ออาวุธที่กำหนด

ชุดข้อมูลผลกระทบ: กำหนดว่าอาวุธนี้ส่งผลต่อวัสดุประเภทต่างๆ อย่างไร เช่น ฉันตีประกายไฟบนหินด้วยดาบเหล็ก ฉันตีเศษไม้ด้วยดาบเหล็ก =)
ชุดข้อมูล Block Bash Impact: กำหนดว่าอาวุธนี้ส่งผลต่อการโจมตีแบบบล็อกอย่างไร
วัสดุบล็อกสำรอง: กำหนดว่าเอฟเฟกต์ทางเลือกใดบ้างเมื่อทำการบล็อก

เพิ่มข้อมูลการทำลาย: เพิ่มข้อมูลการทำลายวัตถุ (ไม่ได้ใช้)

มีขอบเขต:
ใช้หากอาวุธสามารถซูมในโหมดซูมเป้าหมายได้

Target NIF: ไฟล์ NIF ที่ใช้เอฟเฟกต์
เอฟเฟกต์: เอฟเฟกต์เชเดอร์ที่ใช้กับเป้าหมายหรือมุมมองเมื่อทำการซูมได้

ทีนี้มาดูหน้าต่างกันดีกว่า: แอนิเมชั่น

ผู้เล่นหลายคนในการโจมตี: เพิ่มความเร็วหรือลดความเร็วของภาพเคลื่อนไหวการโจมตี Standard 1.00
อย่าใช้ภาพเคลื่อนไหว IS บุคคลที่ 1: ใช้เพื่อถืออาวุธโดยใช้การซูมในโหมดบุคคลที่ 1
อย่าใช้ภาพเคลื่อนไหว IS บุคคลที่ 3: ใช้เพื่อถืออาวุธโดยใช้การซูมในโหมดบุคคลที่ 3
ช็อตโจมตี/วินาที: จำนวนช็อตต่อวินาทีหรือภาพเคลื่อนไหวการโจมตี ตั้งค่าเป็น 0 ตามค่าเริ่มต้น
แอนิเมชั่นการโจมตี: แอนิเมชั่นการโจมตีด้วยอาวุธ
ประเภทแอนิเมชัน: ประเภทแอนิเมชัน มีทั้งหมด 9 แบบ:

คันธนู - แอนิเมชันการใช้คันธนู
HandToHandMelee - แอนิเมชั่นของการต่อสู้ด้วยมือเปล่า
OneHandAxe - แอนิเมชันการใช้ขวานด้วยมือเดียว
OneHandDagger - แอนิเมชันการใช้กริชด้วยมือเดียว
OneHandMace - แอนิเมชันการใช้คทาด้วยมือเดียว
OneHandSword - แอนิเมชันการใช้ดาบด้วยมือเดียว
พนักงาน - แอนิเมชันของการใช้เจ้าหน้าที่
TwoHandAxe - แอนิเมชันการใช้ขวานด้วยสองมือ
TwoHandSword - แอนิเมชันการใช้ดาบด้วยสองมือ

มาดูเสียงกันเถอะ (เสียง)

เสียงการโจมตี - เสียงการโจมตี
เสียงขณะไม่ได้ใช้งาน - เสียงเมื่ออาวุธไม่ได้ใช้งาน หรือบางทีถ้าคุณเพียงแค่โบกอาวุธไปในอากาศ
เสียงสวมใส่ - เสียงเมื่อสวมใส่หรือหยิบอาวุธนี้
เสียงโจมตี (2D) - เสียงโจมตี (2D)
Attack Loop - เสียงโจมตี
UnEquip Sound - เสียงเมื่อเก็บอาวุธไว้ในมือหรือภายในอุปกรณ์
Attack Fail(No Ammo/Melee Miss) - เสียงการโจมตีหากไม่มีลูกธนู (ธนู)/หรือการโจมตีระยะประชิดด้วยดาบ เป็นต้น
Pickup Sound - เสียงหยิบอาวุธ
Putdown Sound - เสียงเมื่อขว้างอาวุธ
ระดับเสียงการตรวจจับ:(ระดับเสียงของเสียงทั้งหมดเหล่านี้สูงกว่า)
ปกติ: ปกติ
เงียบ: เงียบ
ดังมาก: ดังมาก

ความแรงของจอภาพด้านซ้าย: ตั้งค่าความแรงของสัญญาณรบกวนสำหรับด้านซ้ายของคอนโทรลเลอร์
ความแรงของมอเตอร์ด้านขวา: ตั้งค่าความแรงของสัญญาณรบกวนสำหรับด้านขวาของตัวควบคุม
ระยะเวลา: (ระยะเวลาของเสียงรบกวน)
รูปแบบ (ไม่มีรูปแบบ ดังนั้นฟังก์ชันนี้จึงใช้งานไม่ได้และไม่ได้ใช้)
ทางเลือก: ไม่ได้ใช้ฟังก์ชันนี้
นั่นคือทั้งหมดโดยพื้นฐาน

บทเรียนนี้เขียนโดย Phantom การคัดลอกข้อมูลใด ๆ จะต้องได้รับอนุญาตจากผู้ใช้รายนี้เท่านั้น!

การสร้างการแก้ไขโดยใช้เครื่องมือใดๆ ก็ตามเป็นกระบวนการที่ค่อนข้างซับซ้อนและใช้เวลานาน การสร้างการแก้ไขโดยใช้ Creation Kit ก็ไม่มีข้อยกเว้นสำหรับกฎนี้ ส่วนนี้ออกแบบมาเพื่อช่วยให้คุณเข้าใจตัวแก้ไขและลองใช้มือของคุณ ไม่ว่าคุณจะมีประสบการณ์หรือความรู้ในการดัดแปลงในปัจจุบันในด้านนี้ก็ตาม

สำหรับผู้เริ่มต้นผู้สร้าง mod

หากคุณยังใหม่กับการสร้างการดัดแปลง หรือการสร้างม็อดสำหรับเกมจาก Bethesda Game Studios โดยเฉพาะ ถือเป็นสิ่งใหม่สำหรับคุณ ให้เริ่มทำความคุ้นเคยกับโปรแกรมแก้ไขโดยเชี่ยวชาญการติดตั้งและการนำทางของ Creation Kit นอกจากนี้ คุณอาจต้องการดูเนื้อหาพื้นฐานของโปรแกรมแก้ไขเพื่อทำความคุ้นเคยกับแนวคิดและคำศัพท์เฉพาะบางประการ เมื่อคุณรู้สึกสบายใจขึ้นอีกนิดแล้ว คุณก็สามารถเริ่มสำรวจบทแนะนำอื่น ๆ ได้

ผู้สร้าง mod ที่มีประสบการณ์

หากคุณมีประสบการณ์ในการสร้างการปรับเปลี่ยนแล้ว Morrowind, Oblivion, Fallout 3หรือ Fallout: นิวเวกัสจากนั้น Creation Kit ดูเหมือนจะคุ้นเคยกับคุณมาก เพราะ... Creation Engine สืบทอดรูปแบบข้อมูลและวิธีการทำงานกับเครื่องมือที่คล้ายกันจากรุ่นก่อน คุณสามารถเริ่มต้นด้วยการดูคุณสมบัติใหม่บางอย่างที่มาพร้อมกับ Creation Kit คำแนะนำบางรายการอาจมีข้อมูลที่คุณรู้อยู่แล้ว ดังนั้นให้มองหาสัญลักษณ์ที่ทำเครื่องหมายคำแนะนำที่ใช้ฟังก์ชันใหม่

นักออกแบบระดับ

คุณต้องการสร้างสถานที่ใหม่อันน่าทึ่งให้ผู้เล่นได้สำรวจหรือไม่? การสร้างพื้นที่เกมใหม่เป็นวิธีที่ดีในการจุดประกายความสนใจในเกมให้กับผู้เล่นมากขึ้น เช่นเดียวกับการเรียนรู้เครื่องมือแก้ไข Creation Kit ลองอ่านซีรีส์คู่มือการสร้างเลเวลของ BGS เพื่อเรียนรู้วิธีสร้างดันเจี้ยนของคุณเองตั้งแต่เริ่มต้น แม้ว่าชุดบทช่วยสอนนี้จะครอบคลุมกระบวนการสร้างระดับทั้งหมดพร้อมคำแนะนำทีละขั้นตอน คุณสามารถดูบทความอื่นๆ ได้ หากคุณต้องการเรียนรู้สิ่งที่แตกต่างออกไป

สำหรับผู้สร้างภารกิจ

คุณต้องการสร้างเรื่องราวที่จะทำให้ผู้เล่นพอใจหรือไม่? ภารกิจเป็นพื้นฐานของเกม RPG ดังนั้นเครื่องมือที่สะดวกสบายจึงมีความสำคัญ ผู้สร้างภารกิจที่ BGS ได้เตรียมชุดบทช่วยสอนการสร้างภารกิจเพื่อให้คุณเรียนรู้วิธีสร้างบทสนทนาและภารกิจโดยใช้ Creation Kit คู่มือเหล่านี้ยังครอบคลุมทุกด้านของการสร้างภารกิจ ในรูปแบบของคำแนะนำทีละขั้นตอนและมีตัวอย่างให้ด้วย

สคริปต์

คุณต้องการสร้างสคริปต์ควบคุมใหม่หรือไม่? Creation Kit มีภาษาสคริปต์ใหม่ที่เรียกว่า “พาไพรัส”- Papyrus มีความคล้ายคลึงกับภาษายอดนิยมอย่าง Ruby และ Python และนำเสนอฟังก์ชันการทำงานในระดับที่ไม่เคยมีมาก่อนสำหรับผู้ดัดแปลงเกมของ Bethesda

Papyrus เป็นเครื่องมือใหม่และซับซ้อน ดังนั้นจึงมีบทช่วยสอนมากมายสำหรับการอธิบายสคริปต์ เช่น คู่มือระดับเริ่มต้น "Hello World" จาก Bethesda ความคุ้นเคยกับภาษาสคริปต์อื่นถือเป็นข้อได้เปรียบที่สำคัญ แต่ก็ไม่จำเป็น

วิดีโอเพื่อการศึกษา

งานส่วนใหญ่ที่ทำใน Creation Kit นั้นเป็นงานด้านภาพ บางครั้งบางสิ่งก็ทำได้ยากจนกว่าคุณจะเห็นว่าคนอื่นทำอย่างไร ดังนั้น คุณอาจต้องการดูวิดีโอฝึกสอนที่ได้รับความอนุเคราะห์จาก Bethesda และสมาชิกคนอื่นๆ ในชุมชนม็อด

บทเรียนเกี่ยวกับการสร้าง NPC การวิเคราะห์ฟังก์ชันทั้งหมดอย่างสมบูรณ์เมื่อสร้าง NPC

ส่วนที่ 1


ผี
นี่คือบทเรียนที่สี่ใหม่ของฉันเกี่ยวกับการสร้าง NPC
เป้าหมายของเราคือการสร้างงานเขียนที่ดี โดยเปิดด้วยโปรแกรมแก้ไขที่คุณชื่นชอบ
ไปที่ส่วนนักแสดง>นักแสดง
นี่คือส่วนที่รวบรวม NPC ทั้งหมด ซึ่งหมายถึงตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น
คลิกที่รายการใดก็ได้ด้วยปุ่มเมาส์ขวา ใหม่

หน้าต่างสร้าง NPC ปรากฏขึ้น มีขนาดใหญ่และมีตัวอักษรมากมาย.... โอเค ไปกันเลย

ลองคิดดูนะเพื่อน...

บัตรประจำตัวประชาชน- รหัสตัวละครที่ไม่ซ้ำใคร เช่นเดียวกับ VKontakte =)
ฉันเขียนว่า: aaaFantomTestNPS001
ชื่อ(ชื่อตัวละคร) ชื่ออยู่ในทุกส่วน อาวุธ สคริปต์ แต่เป็นภาษาอังกฤษ

ภาษามีความหลากหลายมาก ลองเรียกจอบกันดีกว่า

มีอาวุธชื่อก็แปลเป็นชื่อและถ้าเป็น NPC (บุคคล) ฉันคิดว่าชื่อ

ก็เป็นที่ชัดเจน))
ฉันเรียกเขาว่า NPC ทดสอบ
ชื่อสั้น- ชื่อสั้น เช่น ถ้าชื่อของเขาคือ Orsinusofusalt Vults

เราเขียนว่า Vults นี่จะเป็นชื่อย่อของเขา ถ้าชื่อของคุณไม่ใหญ่โตขนาดนั้น

ไม่จำเป็นต้องสั้น
ทีนี้มาดูทุกอย่างด้านล่างกันดีกว่า...ใช่...มันไม่ง่ายเลย...

เป็นค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าของ CharGen Face- หากทำเครื่องหมายที่ช่อง บุคคลที่สร้างสำหรับ NPC นี้จะพร้อมใช้งานสำหรับผู้เล่นและจะถูกเลือกระหว่างการสร้างตัวละคร

จำเป็น- โดยปกติแล้วจะวางไว้บนภารกิจ NPC ที่จำเป็นสำหรับภารกิจ หากคุณตรวจสอบพารามิเตอร์นี้ ทันทีที่สุขภาพของ NPC ลดลงเหลือ 0 เขาจะคุกเข่า คลาน และเมื่อฟื้นฟูสุขภาพของเขาเล็กน้อย เขาจะ ลุกขึ้นมาอีกครั้ง โดยทั่วไปแล้วจะเป็นไปไม่ได้ที่จะฆ่าเขา

มีการป้องกัน- NPC ที่ได้รับการคุ้มครองจะมีภูมิคุ้มกันต่อความเสียหายทั้งหมด ยกเว้นความเสียหายที่เกิดจากผู้เล่น ผู้เล่น (GG) เป็นเพียงคนเดียวที่สามารถฆ่า NPC ที่ได้รับการคุ้มครองได้

เกิดใหม่:หลังจากที่มันตายไป มันก็จะปรากฏขึ้นอีกครั้งในเวลาต่อมา ณ ที่เดิมที่มันถูกวางไว้

มีเอกลักษณ์:นี่เป็นพารามิเตอร์ที่สำคัญที่สุดที่ทำให้เครื่องยนต์รู้ว่าควรมีนักแสดงประเภทนี้เพียงคนเดียวในโลก อนุญาตให้มีตัวแก้ไข NPC นี้เพียงตัวเดียวเท่านั้น

เรียกได้:หากเลือกตัวเลือกนี้ NPC จะสามารถใช้เอฟเฟกต์การอัญเชิญเวทย์มนตร์ได้

เป็นผี:หากวางไว้ NPC จะไม่ได้รับผลกระทบจากการส่งอาวุธหรือเวทมนตร์หรืออะไรเลย และหากเขาเข้าใกล้กับดัก พวกมันจะไม่ทำงาน โดยทั่วไปแล้วเขาจะมีรูปร่างเหมือนผี แต่มีรูปร่างหน้าตาเหมือนกัน .

คงกระพัน:ไม่มีความเสียหายส่งผลกระทบต่อ NPC แต่ถ้าคุณโจมตีเขา เขาก็สามารถโจมตีคุณได้เช่นกัน

ไม่มีเลือดออก:ถ้าใส่แล้วใช้ดาบฟาดเขา เลือดจะไม่กระเด็นออกจากตัว โดยทั่วไป ทางเลือกสำหรับผู้ที่กลัวเลือด)))

นักแสดงธรรมดา:ปิดการใช้งานแอนิเมชั่นและเอฟเฟ็กต์มอร์ฟิง (ถ้าเราไม่รู้ว่ามอร์ฟิ่งคืออะไร ฉันจะเขียนว่า มอร์ฟิงเป็นเอฟเฟกต์วิดีโอที่ประกอบด้วยการเลื่อนภาพหนึ่งไปยังอีกภาพหนึ่งอย่างราบรื่น บางครั้ง มอร์ฟฟิงเรียกว่าเอฟเฟกต์ละลาย เมื่อฉากหนึ่งมืดลงหรือ มีหมอกหนาและครั้งที่สองในเวลานี้ปรากฏขึ้นอย่างรวดเร็วยิ่งขึ้นและแทนที่ก่อนอย่างไรก็ตามจะเป็นการดีกว่าที่จะแยกแนวคิดเหล่านี้ออกไป การเปลี่ยนรูปแบบทำให้มั่นใจได้ว่าความสอดคล้องของจุดลักษณะ (ที่ดึงดูดความสนใจมากที่สุด) และรูปทรงของการเริ่มต้นและ ภาพสุดท้าย เช่น การเปลี่ยนใบหน้าหนึ่งเป็นอีกใบหน้าหนึ่งโดยระบุตำแหน่งของจุดลักษณะเฉพาะของดวงตา จมูก ฯลฯ ตัวจัดการเรื่องราว เหตุการณ์การตาย และการโจมตีก็ถูกปิดใช้งานเช่นกัน

ไม่ส่งผลต่อ Stealth Meter:หากเลือก เมื่อ NPC เห็นผู้เล่น (ตรวจพบ) ตัวบ่งชี้การซ่อนตัวจะไม่ตอบสนองหรือเปลี่ยนแปลง โดยทั่วไปจะใช้สำหรับนักแสดงที่ไม่เป็นมิตร เช่น สุนัขจิ้งจอก กระต่าย กวาง ฯลฯ

วัตถุที่ทำลายได้:ชิ้นส่วนที่สามารถทำลายได้ของวัตถุที่กำหนด ถ้ามี ใช้งานน้อยมาก

บทสนทนา:เปิดหน้าต่างโต้ตอบที่เกี่ยวข้องกับ NPC นี้
มาดูส่วนลักษณะกันดีกว่า

อันดับแรก: แข่ง
เปิดรายการเลือกการแข่งขันสำหรับ NPC ฉันเลือก imperialRace (Imperial)
ทางด้านขวา ให้ทำเครื่องหมายในช่อง เพศหญิง หากคุณต้องการให้ตัวละครของคุณเป็นผู้หญิง ถ้าไม่ใช่ ให้ลบออกหรือไม่เลือกในตอนแรก

ผิว- สกินสำหรับ NPC โปรดทราบว่าการแข่งขัน NPC จะต้องคล้ายกับสกิน มิฉะนั้นโมเดลจะไม่สามารถแสดงได้ตามปกติ

ความสูง:การปรับการเติบโตของ NPC ค่าเริ่มต้น 1.0 แม้แต่การเปลี่ยนแปลงเล็กๆ น้อยๆ ที่นี่ที่ (0.01) ก็เห็นได้ชัดเจนมาก

น้ำหนัก:ควบคุมน้ำหนักของ NPC ในระดับ 0-100 ยิ่งน้ำหนักน้อย NPC ยิ่งผอมก็ยิ่งมีสุขภาพดี

ด้านล่างเราเห็น โมเดลคนไกล.ในที่นี้เราจะปรับระยะที่ GG จะเห็น NPC โดยค่าเริ่มต้นคือ 0.0000

ประเภทเสียง- เลือกประเภทเสียงสำหรับ NPC ของเราจากรายการมาตรฐาน
ไม่ใช่ว่าถ้าเขาเป็นผู้ชายเขาจะพูดเป็นเสียงผู้หญิงเพราะมันจะดูน่าเกลียด
รายการอาวุธ:ไม่ได้ใช้
การจัดตำแหน่ง:ไม่ได้ใช้
ฐานจำหน่าย:ไม่ได้ใช้
ตัวเลือกที่จำเป็นอีกอย่างหนึ่งคือ Death Item - หากคุณต้องการมัน ให้เลือกไอเท็มที่จะปรากฏใน NPC นี้หลังจากที่เขาถูกฆ่า จนกว่าเขาจะตาย ไอเท็มนี้จะไม่อยู่ในสินค้าคงคลังของเขา
แอนิเมชั่นเพศตรงข้าม- แปลตามตัวอักษรว่า แอนิเมชันของเพศตรงข้าม คือ ถ้าเป็นผู้หญิงเราก็ใส่เห็บได้ และจะมีการขยับกระดูกเชิงกรานมากขึ้นในท่าเดินของเธอ
ที่ด้านล่างสุดเราจะเห็น: ดูตัวอย่าง (ดูตัวอย่างนักแสดงในหน้าต่างซึ่งไม่สะดวกมากและอยู่ทางด้านขวา)
เต็ม- มุมมองเต็มรูปแบบ
ศีรษะ- มุมมองศีรษะ
พร้อมทุกอย่างเข้าแล้ว ลักษณะเราหาได้แล้ว กลับไปที่สิ่งที่อยู่ทางซ้ายกัน

สคริปต์- ที่นี่เราเพิ่มสคริปต์ที่ NPC จะใช้

ดูด้านล่าง:
ข้อมูลเทมเพลต
ฉันจะพูดทันที ข้อมูลเทมเพลตนี่คือเทมเพลตข้อมูล NPC ซึ่งคุณสามารถจัดเตรียมแพ็คเกจและสินค้าคงคลังสำหรับ NPC อื่นได้
ในการดำเนินการนี้ เพียงเลือก NPC ActorBase ที่ต้องการจากรายการแล้วทำเครื่องหมายในช่อง ฉันจะอธิบายความหมาย:

ใช้ลักษณะ:ใช้ลักษณะของ NPC นั่นคือทำให้เขาดูเหมือน NPC คนเดียวกัน เชื้อชาติ สีผม น้ำหนัก ส่วนสูง ทุกอย่างจะเข้ากับเขา

ใช้สถิติ:สถิติ หรือที่มักเรียกกันทั่วไปว่า สถิติ ทำให้สถิติของ NPC คล้ายกับที่ระบุไว้ในเทมเพลต NPC

ใช้สคริปต์:ง่ายมาก ตอนนี้ NPC นี้ใช้สคริปต์ของเขา และสคริปต์ที่คุณเพิ่มเข้าไปจะถูกละเว้น เนื่องจาก NPC เขียนถึงคุณแล้ว

ใช้สคริปต์เดียวกันกับ NPC ที่คุณระบุใน ActorBase
ใช้ฝ่าย: NPC นี้เป็นของกลุ่มเดียวกันกับ NPC

นักแสดงฐานและระบบอาชญากรรมที่ระบุไว้ใน

ฝ่าย
ใช้ข้อมูล AI: การใช้ NPC ที่มีรูปแบบการต่อสู้แบบเดียวกันและเป็นที่ยอมรับ

ลักษณะเช่นความก้าวร้าว คุณธรรม และอื่นๆ
ใช้แพ็คเกจ AI: NPC ใช้แพ็คเกจเดียวกันกับ NPC จาก ActorBase
ใช้ Def Pack List: การใช้แทนที่รายการแพ็คเกจกับ NPC ที่คล้ายกัน

นักแสดงฐาน
ใช้ข้อมูลการโจมตี:ใช้การโจมตีแบบเดียวกับ NPC จาก ActorBase
ใช้รายการสะกด:ใช้สิทธิพิเศษและคาถาที่คล้ายคลึงกับ NPC จาก ActorBase
ใช้สินค้าคงคลัง: สินค้าคงคลังที่คล้ายกันกับ NPC จาก ActorBase
ใช้ข้อมูลฐาน: ใช้ข้อมูลฐาน NPC จาก ActorBase เช่นชื่อและอื่นๆ

การตั้งค่าพื้นฐาน.
ใช้คำหลัก:ใช้คำหลักที่คล้ายกัน

เอาล่ะ เรามาต่อกันที่ส่วนสถิติกันดีกว่า

จากด้านบนสุดเราเห็น: ข้อมูลการปรับระดับ
ระดับ - ระดับ NPC สูงสุด: 32767
PC Level Mult: กำหนดว่า NPC นี้จะมีระดับคงที่หรือไม่

(หากไม่ได้ทำเครื่องหมายที่ช่องทำเครื่องหมาย) หรือระดับการเติบโต จะถูกชี้นำโดยระดับของ GG (ผู้เล่น) (หากติดตั้ง)
หากไม่ได้ทำเครื่องหมายในช่อง NPC จะไม่พัฒนาไปพร้อมกับผู้เล่น

Level Mult: ระดับ GG จะถูกคูณด้วยตัวเลขที่กำหนดและได้รับการป้องกันเป็นระดับ

เอ็นพีซี
คำนวณขั้นต่ำ: ระดับ NPC ขั้นต่ำ (เริ่มต้น)
Calc Max: ระดับ NPC สูงสุด

ทางด้านซ้ายคือส่วน: สถิติการคำนวณอัตโนมัติ - หากเปิดใช้งาน คุณลักษณะและทักษะของนักแสดงจะถูกคำนวณโดยอัตโนมัติตามคลาสและระดับ หากไม่ได้ทำเครื่องหมายในช่อง คุณสามารถตั้งค่าทักษะได้ตามต้องการ
มาดูส่วนนี้และสิ่งที่เปลี่ยนแปลง:
ผมจะแบ่งส่วนย่อยนี้ออกเป็นสามส่วน:
(ผมจะเรียกอันแรกว่าสุขภาพ) -สุขภาพ
ชดเชยสุขภาพ
สุขภาพพื้นฐาน
สุขภาพที่คำนวณ(ผลลัพธ์ด้านสุขภาพ เช่น ตัวแก้ไขบวก Health Offset + Base Health = คำนวณ Health)
(ส่วนที่สอง Magicka) - เวทมนตร์
เมจิกก้า ออฟเซ็ต(กำหนดจำนวนเวทย์มนตร์)
ฐานเมจิกา(จำนวนพื้นฐานของเวทมนตร์ NPC)
Magicka ที่คำนวณ(ผลแห่งเวทย์มนตร์)
(ส่วนที่สามหมายถึงความแข็งแกร่ง) - ความอดทน
ชดเชยความแข็งแกร่ง(กำหนดจำนวนความแข็งแกร่ง)
ความแข็งแกร่งพื้นฐาน(ความแข็งแกร่งพื้นฐานของ NPC)
ความแข็งแกร่งที่คำนวณได้(ความอดทนเป็นผล)
นั่นแหละ ฉันคิดออกแล้ว ต่อไปมองไปทางขวาตรงที่ความเร็วอยู่

ความเร็ว- นี่คือความเร็วของ NPC แอนิเมชั่นจะซิงโครไนซ์ด้วยความเร็ว 100% เท่านั้น แต่ถ้าคุณเปลี่ยน การเบี่ยงเบนในแอนิเมชั่นของ NPC ก็เป็นไปได้
แทนที่เลือดออก:หากทำเครื่องหมายไว้ ระบบจะใช้ค่านี้แทน เลือดออกโดยค่าเริ่มต้นจะถูกระบุไว้ในชั้นเรียน
ระดับ:คลาส NPC ซึ่งกำหนดทักษะและพัฒนาคุณลักษณะของเขา
และด้วยหน้าต่างสถิติ หน้าต่างฝ่ายก็มาถึง

รูปที่ 5

นี่คือหน้าต่างของฝ่ายทั้งหมดที่มี NPC ของคุณ หากต้องการเพิ่ม เพียงคลิกใหม่และเลือกจากรายการ
ฝ่ายอยู่ในส่วน: ตัวละคร>ฝ่าย
ดูบทเรียนเกี่ยวกับการสร้างฝ่ายของคุณเองด้านบน

ฝ่ายอาชญากรรมที่ได้รับมอบหมาย- อาชญากรรมฝ่ายที่ได้รับมอบหมาย
สมาชิกแต่ละฝ่ายอาจมีกฎหมายอาชญากรรมนำไปใช้กับสมาชิกของฝ่ายนั้น ซึ่งจะกำหนดวิธีที่เขาตอบสนองต่ออาชญากรรม การเป็นพยาน หรือเมื่อมีการก่ออาชญากรรมต่อเขา และวิธีที่ NPC อื่น ๆ ตอบสนองต่ออาชญากรรมที่กระทำต่อเขา ในหน้าต่างฝ่าย NPC เราสามารถเปลี่ยนอันดับของเขา (ตำแหน่งในกลุ่ม) ได้โดยคลิกที่ฝ่ายที่ต้องการและคลิกที่หมายเลขใต้อันดับจารึก
ด้วยเหตุนี้ ฉันจะจบส่วนแรกของการวิเคราะห์การสร้าง NPC ทั้งหมดให้เสร็จสิ้น

บทเรียนนี้เขียนโดย Phantom การคัดลอกข้อมูลใด ๆ จะต้องได้รับอนุญาตจากผู้ใช้รายนี้เท่านั้น

คุณชอบบทความนี้หรือไม่? แบ่งปันกับเพื่อนของคุณ!
บทความนี้เป็นประโยชน์หรือไม่?
ใช่
เลขที่
ขอบคุณสำหรับคำติชมของคุณ!
มีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นและระบบไม่นับคะแนนของคุณ
ขอบคุณ ข้อความของคุณถูกส่งแล้ว
พบข้อผิดพลาดในข้อความ?
เลือกคลิก Ctrl + เข้าสู่และเราจะแก้ไขทุกอย่าง!