İnternet. Bilgisayar. Yardım. Tavsiye. Tamirat

Warhammer Online (Rusça versiyonu). İnceleme: Warhammer Online (Rusça versiyonu) Nasıl oldu?

Warhammer Online'dan başlayarak, Igromania.ru web sitesi çevrimiçi oyunları inceleme yaklaşımını değiştiriyor: İlk izlenimlerle birlikte "başlangıç" incelemesinin ardından, MMORPG'nin nasıl değiştiğini, daha iyi hale gelip gelmediğini veya daha iyi hale gelip gelmediğini anlatan mini incelemeleri düzenli olarak yayınlayacağız. tam tersine önceki beklentileri karşılayamadı. Nihai derecelendirme buna göre değişebilir. Makalelerin metinleri, oyunun var olduğu süre boyunca oyunun derecelendirmesini tam olarak neden bir anda değiştirdiğimizi kesinlikle açıklayacaktır.

Çevrimiçi oyunların varoluşları boyunca gelişmekte olması ve bunlar hakkında hemen nihai bir karara varmanın neredeyse imkansız olması bizi böyle bir karara sevk etti. Ve her halükarda, şimdi verilen bir karar birkaç yıl içinde kolayca geçerliliğini yitirebilir.

Ayrıca MMORPG'ler söz konusu olduğunda Igromaniya.ru web sitesinin değerlendirmesinin kağıt dergisinin editörlerinin değerlendirmesiyle örtüşmeyebileceğini de not ediyoruz. Neyse şimdi oyunun asıl hikayesine geçelim.

Bu konuda not etmek istediğim en önemli şey Warhammer Çevrimiçi, - önümüzde olan bu, belki de o zamandan beri ilk olan Warcraft Dünyası Ham ve tamamlanmamış bir beta sürüm izlenimi bırakmayan çevrimiçi bir oyun. Hayır, şu anda zaten eksiksiz, düşünceli ve çok ilginç bir MMORPG.İçindeki konsept sadece geliştiricilerin “bunu yapacak vaktimiz olmadı, birkaç ay sonra tanıtacağız” bahaneleri şeklinde değil - EA Efsanesi bizi düzinelerce ön izleme ve röportajda tartışılanları tam olarak oynamaya davet ediyor. Hatalar, dengedeki kusurlar - onlar olmasaydı nerede olurduk ama yine de burada oyunun zevkini büyük ölçüde bozan tek bir şey yok. Açıkçası çiğ olduktan sonra Öncü, Conan Çağı Ve Boş levha Sırf bunun için bile Warhammer Online'a en büyük minnettarlığını ifade etmek isteriz.

Savaş, her yerde savaş

Ancak bütünlük, Warhammer Online'ın tek ve en güçlü kozu değil. Oyun, masaüstü prototipinin evrenini son derece özgün bir şekilde yeniden üretiyor - kendimizi iki ittifakın savaşta bir araya geldiği zorlu bir dünyada buluyoruz: Düzen (yüksek elfler, cüceler ve imparatorlukları içerir) ve Yıkım (kaozitler, kara elfler, yeşilderililer). Söz verildiği gibi, oyunun tamamı bu savaşın etrafında inşa edildi. Oyun dünyası üç ayrı "cepheden" oluşur: Yüksek elfler kara elflerle savaş halindedir, imparatorluklar kaositlerle savaşmaktadır ve cücelere, orklar ve goblinlerin birleşik güçleri olan yeşilderililer karşı çıkmaktadır. Ayrıca her iki tarafa da birer ortak sermaye tahsis ediliyor ve bu da elbette düşman için en cazip hedef.

Bir karakteri maksimum kırk seviyeye çıkarmak, "cephelerden" biri boyunca neredeyse kesintisiz bir yolculuktur (bu arada, istediğiniz zaman başka bir yarışı ziyaret etmek için hareket edebilirsiniz). Aynı zamanda EA Mythic, oynanışı hâlâ yalnızca canlı oyunculara bağlamadı. Warhammer Online'da ayrıca görevler vardır - tek, grup ve sözde Kamu Görevleri (özü basittir: haritanın belirli bir bölgesinde, geçen herkesin katılabileceği belirli bir etkinlik gerçekleşir - genellikle bu, yok etmekle ilgilidir Canavarlar veya yoldaşlarını koruyanlar. Etkinliğin başarıyla tamamlanmasının ardından ödüller en aktif oyuncular arasında paylaştırılır. Tamamlanması için iyi koordine edilmiş bir grup gerektiren, patronların bulunduğu zindanlar için de bir yer vardı. Ancak bunların neredeyse tamamı şu ya da bu şekilde savaşın planına "bağlıdır" - örneğin, bize birini öldürme görevi verilirse, o zaman bu "birisi" kesinlikle karşı tarafın temsilcisi olacaktır. .

Oyuncular arasındaki savaşta (bu arada, buna olağan PvP kelimesi değil, RvR - Bölgeye Karşı Bölge denir), her şey çok daha ilginç - aslında oyunun ana amacı da bu. Fikir Battlefield'a biraz benziyor, sadece küresel ölçekte: cephe dört "atış poligonuna" bölünmüş ve "en üstte" başkent var. Her kademede hangi tarafın daha başarılı olduğunu gösteren bir gösterge bulunur. Bu savaşa birçok şekilde katılabilirsiniz; görevleri tamamlamak bile katkı sağlar (neredeyse hepsinin aynı savaşa bağlı olduğunu hatırlıyor musunuz?). Ancak zaferin anahtarı, her konumdaki kaleleri ve kilit noktaları ele geçirmektir; bu yalnızca uzun bir kuşatmaya dayanma azmine sahip çok büyük bir grup tarafından yapılabilir.

Herhangi bir atış poligonunda "battaniyeyi kendi üzerine çeken" taraf, bonustan deneyime ve çeşitli karakterlere (örneğin, RvR öğeleri satıcıları) erişime kadar çok çeşitli avantajlar elde eder. Buna ek olarak, başarılı eylemler üst kademelerdeki durumu etkiler ve buna göre tarafın ana hedefe, yani düşmanın başkentini ele geçirmeye yaklaşmasına olanak tanır.

Ayrı bir makale, "atış poligonunuzun" herhangi bir yerinden erişilebilen ve küçük (her iki tarafta 12 kişi), zaman sınırlı savaşların gerçekleştiği bireysel konumlar olan "senaryoları" içerir. Kurallar, çevrimiçi oyunların herhangi bir hayranı için açık görünecektir - bunlar esas olarak bayrağı ele geçirmenin veya birkaç kontrol noktasını ele geçirip elinde tutmanın çeşitleridir. Ne yazık ki, bu yazının yazıldığı sırada senaryo oyunun en zayıf yönlerinden biriydi. Birincisi, oldukça sıkıcı ve monotonlar - World of Warcraft'ın aynı savaş alanları çok daha düşünceli haritalara ve kurallara sahip olabilir. İkincisi, senaryolardan deneyim kazanmak çok kolay ve hızlıdır - ayrıca bunlara girmek, düşmanın kalesini ele geçirmek için bir grup toplamaktan daha kolaydır. Şimdiye kadarki tüm bunlar, RvR'nin "büyük" oyun dünyasındaki büyük ölçekli savaşlardan ziyade genellikle bir avuç senaryodaki çatışmalarla sınırlı olduğu gerçeğine yol açıyor. Ancak geliştiriciler oyunu yeniden dengelemek için şimdiden bazı adımlar atmaya başladı.

Savaşçılar

Karakterler ve onların gelişimi ayrı, çok uzun bir hikaye. Her ırkın kendine özgü sınıfları vardır - toplamda yirmi tane vardır (ancak, her iki tarafta da birbirine çok benzeyen karakterlerin bulunduğunu not ediyoruz - ancak geliştiriciler sıradan kopyalamaya dalmamışlardır). Çeşitleri çevrimiçi oyunlara oldukça aşinadır; ancak uygulamada hâlâ bazı ilginç yönler vardır. Herhangi bir ordunun temeli tanklar ve şifacılardır. Birincisi oyundaki en güçlü savaşçılardır. Kendileri rakiplere ağır hasar veremezler, ancak daha "dayanıksız" meslektaşlarını koruma konusunda mükemmel bir iş çıkarırlar. Ek olarak, tanklar kural olarak çok fazla "kontrol"e sahiptir - düşmanı geri fırlatan tekmeler, yavaşlamalar vb.

Tanklarla ilgili konuşmaya devam ederken, Warhammer Online'da "karakterlerin çarpışması" diye bir şeyin olduğunu, yani World of Warcraft'ın aksine, burada oyuncuların birbirlerinin içinden geçmediklerini, alınlarını sıkıca dinlendirdiklerini not ediyoruz. . Bu çok önemli bir nüanstır - bu sayede, örneğin, güçlü dövüşçüler ön sırada durduğunda ve fiziksel olarak kimsenin arkalarındakilere geçmesine izin vermediğinde formasyonu sürdürmek mantıklı olur.

Şifacıların kendi nüansları vardır - bazılarının daha sonra tedaviye harcanabilecek "mana" kazanmak için düşmanlarla savaşması gerekir. Her ne kadar bu tüm şifa sınıfları için geçerli olmasa da.

Warhammer Online'daki üçüncü tip karakterler, sözde hasar verenler, yani düşmana asıl hasarı verenlerdir. Ürün yelpazesi çok zengin: okçular, sihirbazlar, yakın dövüş meraklıları var - her sınıf çok bireyseldir ve kendi uzmanlığına sahiptir. Biri düşman gruplarına karşı iyidir, diğeri ise uygun şekilde yükseltilirse neredeyse ideal bir şifacı katili haline gelir. Bu belki de oyunun en güçlü noktasıdır: Warhammer'da neredeyse hiç evrensel karakter yoktur ve herhangi bir ciddi RvR savaşında avantaj, en azından biraz "takım olarak oynamaya" çalışan tarafa gider.

Karakterlerin mekaniği de oldukça ilginç çıktı. Her şeyden önce, zaten onuncu seviyede mevcut fırsatların sayısının kelimenin tam anlamıyla gözlerinizi sonuna kadar açtığını belirtmekte fayda var. Denemeler yapmanız, farklı oyun durumları için farklı kombinasyonlar seçmeniz vb. gerekir. Klasik saldırılara ve büyülere ek olarak (bunların kullanımı aksiyon puanlarını tüketir, ancak bunlar oldukça hızlı bir şekilde yenilenir), her kahramanın taktikleri ve "ahlakı" gibi şeyleri vardır. İlk hareket sürekli olarak karakterin belirli parametrelerini arttırır ve aynı anda etkinleştirilebilecek taktiklerin sayısı menzillerinden önemli ölçüde daha azdır (şu anda en çok ihtiyaç duyulanları seçmelisiniz). Moral ancak karakterin özel "moral ölçeği" doldurulduktan sonra kullanılabilir (savaştayken göstergesi artar), genellikle bu çok güçlü bir darbe veya bir tür kurnaz yetenektir. Ahlak değerlerinin aralığı yine seçilebilecek sayıdan çok daha fazladır.

Ayrıca belirli karakter sınıflarına özgü bazı şeyler de vardır. Şifacıların savaş sırasında "mana" kazandığından yukarıda bahsetmiştik. Bazı sihirbazlar düşmana maksimum hasar verirken kendilerini kolaylıkla sakatlayabilirler. Kılıç ustası ve kara ork, kurnaz teknik kombinasyonları oluştururlar: "normal" bir darbe vururlar - birkaç daha güçlü olana erişim kazanırlar, bunlardan birine vururlar - üçüncü set mevcuttur. Ve böylece bir daire içinde.

Karakter seviyelendirme daha az zor değildir. Oyundaki hemen hemen tüm eylemlerde kahraman deneyim kazanır; deneyim kazandıkça seviyesi artar ve eğitmenden yeni saldırılar ve beceriler satın alma fırsatına sahip olur. On birinci seviyeden itibaren kahramanın ek uzmanlığından sorumlu olan ustalık puanları kazanmaya başlıyoruz. Her sınıfın üç özel dalı vardır: bunlardan birine puan yatırarak, öncelikle belirli karakter becerilerinin gücünü artırırız ve ikinci olarak yeni saldırılara, büyülere ve taktiklere erişim kazanırız. Aynı zamanda, kahramanın maksimum kırkıncı seviyesine göre alacağımız ustalık puanı sayısı, yalnızca bir dalı tamamen yükseltmeye yeterlidir (her ne kadar kimse sizi iki, hatta üçünü orta seviyeye geliştirmekten alıkoymasa da) .

Ve son olarak, son gösterge, bir karakterin "yaşayan" rakipleri öldürmesi ve RvR'ye aktif katılımı (senaryolar, kalelerin ele geçirilmesi ve savunulması vb.) karşılığında kazandığı şöhret olan Şöhrettir. Setiyle birlikte karakterin RvR sıralaması artar (toplamda seksen tane vardır) ve çok geçmeden bunun kahramanın neredeyse ana özelliği olduğunu anlarsınız. En iyi oyun eşyaları, benzersiz taktikler ve ahlak kuralları; hepsi çok yüksek bir rütbe gerektirir. Üstelik kırkıncı seviye yeterince hızlı alınırsa (birkaç ay ultra sakin oyunda), o zaman rütbeyi "yükseltmek" uzun bir iştir. Ancak şu veya bu oyuncunun "sağlamlığı" birkaç ay içinde tam olarak değerine göre değerlendirilecek.

Savaş ayrıntılı olarak anlatılıyor

Derin gelişim, inanılmaz çeşitlilik ve kendi fikirleriniz Warhammer Online'ın ayırt edici özelliği haline geliyor gibi görünüyor. Oyun çok çeşitlidir, sizden sürekli olarak şu anda yapılacak en iyi şeyin ne olduğunu (hem kişisel çıkar açısından hem de loncanıza ve tarafınıza getirebileceğiniz fayda açısından), en iyi seviyenin nasıl atlanacağını düşünmenizi ister. Karakterinizi geliştirin, hangi öğeyi seçmelisiniz?

Warhammer Online, ilk seviyelerden itibaren aktif olarak "sosyalleşme" için çabalamaya başlıyor. İlginç bir fikir, yakınlarda bulunan ve birkaç yeni gelen kişiyi saflarına kabul etmeye hazır olan oyuncu gruplarının bir listesidir. Ayrıca loncalar iyi tasarlanmış. Warhammer Online'da bunlar yalnızca ilgi alanlarına dayalı insan toplulukları değil, aynı zamanda kendi benzersiz yeteneklerine sahip bireysel savaş birimleri gibi bir şey. Lonca oluşturulduktan hemen sonra seviye olarak büyümeye başlar (büyüme hızı, üyelerinin faaliyetlerinden etkilenir). Toplamda kırk tane var ve her biriyle lonca yeni fırsatlar elde ediyor. Bunların arasında yaşamı iyileştirenler (lonca bankası veya kendi sembolleri olan pelerinler gibi) ve savaş alanında yardımcı olanlar var. Lonca oyuncularına sunulabilecek standartlardan - pankartlardan bahsediyoruz. Maksimum kırk seviyede, bu tür üç pankart mevcuttur ve her biri yakındaki tüm oyuncuları etkileyen çeşitli güçlü taktiklerle donatılabilir. Bundan yalnızca sancak taşıyıcısının kendisi "zarar görür": birincisi, sancağı aldıktan sonra tüm becerilerini hemen kaybeder ve ikincisi, aynı zamanda rakiplerin ana hedefi haline gelir.

Genel olarak Warhammer Online'ın ilk yirmi seviyesi kolaylıkla geliştiricilerin fikirlerini incelemeye ayrılabilir. Örneğin oyundaki hemen hemen tüm ilginç eylemler için verilen takma adlara ne dersiniz? Beş lonca liderini öldürdünüz - uygun takma adı alın. Bazen size karakterinize ekleyebileceğiniz kupalar da veriyorlar. Bu arada, bir kahramanı diğerlerinden farklı kılmak oldukça basittir - kupalara ek olarak, örneğin zırhı boyama olasılığı da vardır. Standart renkler çok sayıda satıcı tarafından sunulmaktadır, ancak özel bir şey istiyorsanız, ya simyacı oyunculardan sipariş vermeniz gerekir (Warhammer Online'da işçilik mümkün değildir, ancak yalnızca "küçük" şeyler yaratabilirsiniz - iksirler, tılsımlar vb.), veya belirli görevler için ödül olarak alın veya düşmanların cesetlerini arayın.

Yoksulluk ve yıkım

Ancak grafikler maalesef yukarıda oynanışı ödüllendirdiğimiz heyecanı vermiyor. Elbette güçlü yönler var. Bu aynı zamanda sanatçıların çok dikkatli bir çalışmasıdır - "masa üstü" Warhammer evreninin hayranları, oyunun çok özgün bir şekilde yeniden üretildiğini, neredeyse şikayet edecek hiçbir şey olmadığını belirtiyor. Bunlar aynı zamanda tasarımdaki güçlü anlardır - her konum bireyseldir ve karakterlerin en basit zırhı bile tek kelimeyle muhteşemdir ve aynı zamanda birbirleriyle mükemmel uyum sağlar (kahramanın neredeyse tüm zamanını harcadığı WoW yönünde bir vuruş) tüm oyun, stil ve renkle eşleşen bazı anlaşılmaz, anlaşılmaz döküntülerden oluşan bir "salata sosu" içinde asılı duruyor).

Öte yandan, oyun motoru zaten felaket derecede modası geçmiş durumda. Ancak geliştiriciler düzenli olarak bunun henüz son sürüm olmadığını ve yakın gelecekte Warhammer Online'a güzelliklerin ekleneceğini söylüyorlar - bakalım bu doğru mu? Oyunun asıl sorunu dünyanın “parçalanması”. Burada, çoğu rakip projenin aksine, birçok bölgenin birbirine sorunsuz bir şekilde aktığı "tek", sağlam bir kıta yoktur - oyuncunun seviyesine sıkı sıkıya bağlı yalnızca üç (her biri karşıt ırk çifti için) konum kümesi vardır. Bu karar bir dereceye kadar anlaşılabilir bir durumdur - açık bir kıtada "savaş düzenlemek" çok daha zor olacaktır (imkansız olmasa da). Ancak bu, özellikle "oyunun içinde yaşamayı" sevenler için atmosferi oldukça bozuyor.

* * *

Kesinlikle üç ya da dört ay içinde Warhammer Online'a geri döneceğiz; bu oyunda takdir edilecek çok şey var. "Savaş Çekici" şimdilik yalnızca sallanıyor, böylece daha sonra tüm gücüyle vurabilir. Bu çok yakında gerçekleşecek; oyuncuların büyük bir kısmı maksimum seviyeye ulaştığında ve bölgelerin ele geçirilmesi ve tutulmasıyla, başkentlerin kuşatılmasıyla, lonca ittifaklarının uyumlu ve ustalıkla hareket etmesiyle gerçek RvR başladığında.

Tüm bunların, kullanıcıları uzun süre büyüleyecek kadar heyecan verici olup olmayacağını zaman gösterecek. Ancak tahmin oldukça iyimser - Warhammer Online şimdiden MMORPG pazarındaki "ana oyunlardan" birinin unvanı için yarışacak gibi görünüyor.

Not: Bu arada, EA Mythic'in projelerine destek ve iyileştirme sağlama konusundaki gayretinden çok memnunum. Neredeyse her hafta, performansı artıran ve kullanışlı özellikler ekleyen hataları düzelten yamalar yayınlanır. Ayrıca bu yılın Aralık ayında ilk içerik güncellemesinin yapılması planlanıyor. Gerçek şu ki, Warhammer Online piyasaya sürülmeden önce bazı kesintiler yaptılar - özellikle dört karakter sınıfı oyundan kaldırıldı. Yani bunlardan ikisinin yılbaşına kadar iade edilmesi planlanıyor.

Oyun hayatımı çeşitlendirmek için kendime yeni bir çevrimiçi oyun, daha doğrusu bir MMORPG bulmaya karar verdim. Aslında World of WarCraft oynuyorum ve bu yüzden bu oyunun en yakın rakiplerine dikkat etmeye karar verdim. En değerli rakipleri seçerken şu oyunlar görüş alanıma girdi: Age of Conan, Warhammer Çevrimiçi ve Yüzüklerin Efendisi Çevrimiçi. Her şeyden önce, bilmediğim nedenlerden dolayı, beğenilen MMORPG "Warhammer Online: Time of Retribution"ı denemeye karar verdim. Bu mini inceleme bu oyuna adanmıştır.

Bu nedenle, öncelikle oyunun Rusça versiyonunun www.war-russia.ru adresinde bulunan resmi web sitesini ziyaret etmeniz gerekiyor. Rusça site yalnızca birkaç aydır faaliyet gösteriyor, bu nedenle burada örneğin İngilizce sitedeki kadar bilgi yok. Ama yine de yeterli bilgi var.

“Warhammer Online: Time of Retribution” oyununun açıklamasından RvR sistemi ilgimi çekti, siteden bir alıntı:

“Oyuncular, WAR dünyasına girerken hangi tarafta savaşacaklarına karar vermeli ve herhangi bir ordunun saflarına katılmalıdır. İyilik adına başarılar sergilemeyi tercih ediyorsanız, gururlu bir gnome, asil bir yüksek elf veya İmparatorluğun sadık bir askeri olan bir insan olarak Düzen'in güçlerine katılın. Karanlık tarafı seçenler, Yıkım'ın uğursuz güçlerine katılabilecek ve vahşi bir yeşilderili (ork veya goblin), acımasız bir kara elf veya bir yağmacı, Kaos'un bir takipçisinin maskesini deneyebilecek.

RvR çatışmaları, uzun süredir düşmanların sonsuz savaşlar yürüttüğü üç cephede ortaya çıkıyor: Cüceler Yeşilderililere karşı, Yüksek Elfler Kara Elflere karşı ve İmparatorluk Kaos'a karşı. Macera, seçilen orduya karşılık gelen cephede başlar, ancak oyuncular diğer cephelerde müttefiklerine yardım etmekte özgürdür.

RvR savaşlarının nihai amacı, ordunun düşman bölgesini istila etmesi ve ele geçirmesi gereken düşmanın başkentini yağmalamaktır. Özel olarak belirlenmiş alanlarda bulunan ve çeşitli görevleri tamamlamaya odaklanan savaş alanlarının yanı sıra ele geçirilmesi veya tutulması gereken kale duvarlarının altında belirleyici savaşlar gerçekleşir. Ayrıca bölgeler üzerinde kontrol sağlamaya yardımcı olacak rastgele senaryolar da mevcut olacak.

İlk kez oyunculara Public Quests™ sunulacak. İşbirliği içinde gerçekleştirilirler, oyunun hikayesinin ilerlemesine yardımcı olurlar ve belirli bir bölgedeki tüm müttefik oyuncuların devam eden, çok aşamalı bir savaşa katılmasına olanak tanırlar. Bu, PvE de dahil olmak üzere oyunun her yönünün genel harekât üzerinde nasıl önemli bir etkiye sahip olduğunun güzel bir örneğidir. Oyuncuya Karşı Oyuncu (PvP) maçlarına katılım isteğe bağlıdır; Müttefiklerinize RvR savaşlarında yardım edebilir ve canavarlarla (PvE) rekabete girerek oyunun tadını bütünüyle çıkarabilirsiniz.

Yirmi beş yıllık bir geçmişe yayılan, zengin ayrıntılara sahip bir evrenle Warhammer Online: Age of Reckoning, Games Workshop'un yaratımına yeni bir hayat getiriyor ve oyuncuların savaş alanlarında görkemli işler yapacak karakterler yaratmasına olanak tanıyor."

Bu kadar ilgi çekici bir açıklamanın ardından mümkün olduğu kadar çabuk oynamaya başlamak istiyorum. 10 günlük deneme hesabı açıyorum (deneme hesabında maksimum karakter seviyesi on ile sınırlıdır) ve sonrasında küçük bir sorunla karşılaşıyorum. Ukrayna'da olduğumdan dolayı yabancı sunuculardan indirmelerim çok yavaş. Dolayısıyla resmi web sitesinden 12 GB'lık bir istemciyi indirmek çok zaman alacağından çok zordu. Ancak yine de başarıyla indirip yüklediğim UA-IX segmentinde bir istemci bulmayı başardım. Ve şimdi, uzun zamandır beklenen an, masaüstündeki "Warhammer Online: Time of Retribution" simgesine çift tıklıyorum, kullanıcı adınızı ve şifrenizi girmeniz gereken küçük bir karşılama penceresi beliriyor. Bu verileri girdikten sonra yaklaşık 30 dakika süren otomatik istemci güncellemesi başlar. Bundan sonra nihayet oyun başladı. Oyuna başladıktan hemen sonra sitemizde izleyebileceğiniz bir tanıtım videosu oynatılmaktadır. Ardından doğrudan oyunda bir oyun sunucusu seçmek için bir pencere belirir. Deneme hesapları için yalnızca bir oyun sunucusu mevcuttur. Ama dedikleri gibi hiçbir şey bedava ve tatlı sirke değildir. Oyun sunucusuna giriş yaptıktan sonra gelecekteki karakterinizin ırkını seçmeniz gerekiyor.

Bu noktada kısa bir ara vermekte ve “Warhammer Online: Time of Retribution” oyununda mevcut olan ırklardan bahsetmekte fayda var. Oyunda iki gruba ayrılmış altı ırk mevcut. Düzen fraksiyonu insanları, cüceleri ve yüksek elfleri içerirken, Yıkım fraksiyonu yeşilderilileri (orklar ve goblinleri), kara elfleri ve kaos ırkını içerir. Diğer oyunların çoğunda olduğu gibi, yalnızca bir grubun karakterleri bir sunucuda bulunabilir. Irkınızı seçtikten sonra karakterinizin uzmanlığını seçmeniz gerekecek. Warhammer Online'da Uzmanlaşma: Age of Reckoning, sınıf sisteminden (World of WarCraft'taki sınıf sistemi gibi) farklıdır. Burada her ırkın, yalnızca belirli bir ırk için geçerli olan kendine özgü uzmanlıkları vardır. Örneğin, yüksek elfler için bu, Kılıç Ustası, Yüksek Büyücüler, Gölgelerin Savaşçısı, Beyaz Aslan'dır ve insanlar için bu, Ateş Büyücüsü, Militan Rahip, Cadı Avcısı ve Alevli Güneşin Şövalyesidir. . Bu arada, uzmanlaşma karakterinizin cinsiyetine de bağlı olabilir, ancak görünen o ki bu yalnızca kara elf ırkı için geçerli (yalnızca bir kadın karakter Elf cadısı olabilir).

Karakterinizin ırkını ve uzmanlığını seçtikten sonra karakterinizin görünümünü özelleştirmeye başlarsınız. Burada her şey her zamanki gibi: yüz, saç rengi, ten rengi, göz rengi vb. Daha sonra kendinize bir oyun adı bulmanız gerekiyor; rastgele bir fantezi isim oluşturucu bu konuda size yardımcı olabilir. Tüm bu basit manipülasyonlardan sonra oyuna başlıyoruz ve kendimizi her yarışın başlangıç ​​noktasında buluyoruz. Başlangıç ​​noktası, savaşan ırklar arasındaki düşmanlıkların ön cephesidir. Hikayede insanlar Kaos'un ordusuna, cüceler yeşilderililere ve yüksek elfler kara elflere karşı savaşır. Yani, insan olarak oynamaya başlarsanız, başlangıç ​​​​konumu Kaos ordusunun bulunduğu bölge olacaktır ve Kaos olarak oynamaya başlarsanız, o zaman insan orduları bu konumda bulunacaktır. Basitçe söylemek gerekirse, aynı yerde, barikatların hemen diğer tarafında olacaksınız. Bu hiç şüphesiz bir artı, bu da başlangıç ​​​​seviyelerinden itibaren oyuncuları PvP savaşlarına alıştırıyor.

Yani oyun görevleri tamamlamakla başlıyor. Görevler oldukça standart: birini öldür, bir şeyler bul, bir şeyler getir. Ama yine de oldukça heyecan verici, en azından ilk başta. Görevi tamamlarken kaybolmamanızı sağlamak için görev alanları haritada kırmızı renkle belirtilmiştir. Çok kullanışlıdır, görevleri tamamlamayı kolaylaştırır.

Basit PvE görevlerine ek olarak, PvP görevleri de oyunun başında hemen mevcuttur. Ayrıca, birinci seviyeden itibaren senaryolar mevcuttur (World of WarCraft'taki ateş ekiplerine benzer bir şey). Senaryoya giriş yapabilmek için mini harita üzerinde bulunan SAVAŞ ikonuna tıklamanız gerekmektedir. Daha sonra sıraya giriyorsunuz ve sıra size geldiğinde senaryoya girme şansına sahip oluyorsunuz. Senaryo, her iki tarafın temsilcilerinin aynı anda katıldığı bir örnektir. Senaryolardaki hedefler farklıdır; bayrağı, kaynakları vb. ele geçirmek. Çok ilginç bir nokta: senaryoya girdiğinizde parametreleriniz artıyor ve siz (ve diğer tüm oyuncular da) daha azimli oluyorsunuz. Bu kesinlikle dövüşleri daha uzun ve daha ilginç hale getiriyor. Senaryolarda karakteriniz için iyi eşyalar alabilirsiniz. Bu arada PvP savaşlarında ilginç bir noktaya dikkat çekmek isterim. Warhammer Online: Age of Reckoning'de diğer oyuncuların içinden geçemezsiniz, bu da taktiksel seçenekleri kesinlikle daha kapsamlı hale getirir. Örneğin devasa bir Ork tankı dar bir köprünün üzerinde durarak rakiplerin geçmesini engelleyebilir. Bu süre zarfında diğer oyuncular menzilli saldırılarla hasar verebilir ve şifacı "canlı duvarı" iyileştirebilir. Bazı oyuncular bu özellikten hoşlanmasa da kişisel olarak oyun geliştiricilerinin diğer oyuncuların üzerinden geçme özelliğini kaldırmasına sevindim.

Oyunun arayüzüne gelince. Neden tekerleği yeniden icat edelim? Arayüz diğer oyunlarla aynıdır (örneğin World of WarCraf), ancak biraz geliştirilmiştir. Kişisel olarak hoşuma gitti, özellikle de ekranın üst kısmına yerleştirilen simgeler ve paneller.

Ayrıca Warhammer Online: Time of Retribution'daki öğelerle ilgili ilginç bir nokta. İlk seviyeden itibaren yalnızca uzmanlığınıza uygun şeyleri giyebilirsiniz. Yani aldığınız hiçbir eşyayı giyemezsiniz. Başlangıç ​​seviyelerinde, çoğunlukla görevler karşılığında ödül olarak bir şeyler alacaksınız. İşlerin daha da nasıl ilerleyeceğini bilmiyorum.

Oyundaki grafikler oldukça üst seviyede olup rakipleri arasında öne çıkmaktadır. Elbette oldukça itici olan bazı modeller var, ancak genel olarak herhangi bir şikayet yok.

Warhammer Online: Age of Retribution'ın da World of WarCraft'taki başarılara benzer bir şöhret derecesi var. Ama sadece bir hafta oynayabildiğim için pek anlayamadım.

Aslında deneme hesabında 7 gün oynadıktan sonra öğrenebildiğim tek şey bu. Genel olarak izlenim olumlu ve belki de "Warhammer Online: Time of Retribution" oyununun tam abonesi olacağım. Oyun çok ilginç, renkli ve dinamik.

Her zaman olduğu gibi bazı eksiklikler var ama oyunun bir yılı biraz aştığını düşünürsek bu affedilebilir. Umuyorum ki Warhammer Online için oyunu geliştirecek ve tamamlayacak daha birçok yama ve eklenti göreceğiz. Genel olarak hepsi bu.

Not: Warhammer Online abonesi olursam oyunun daha spesifik yönlerine değinen daha ayrıntılı bir inceleme yazacağım.

Savaşın hiç bitmediği, tüm toprakların iki kampa bölündüğü ve eyaletleri yalnızca birinin birleştirebildiği, Yıkım'ın Düzen'e karşı olduğu, kalelerin her hafta kuşatıldığı ve bölgelerin birleştiği bir dünya - bu Warhammer. Zamanınız, arzunuz ve fırsatınız olsaydı, taraflardan birini kolayca seçip küresel bir çatışmaya dahil olabilirsiniz. Neyse ki, tüm bunlar daha sonra oyundan kazanılan muazzam zevkle karşılığını alacak.

Yukarıda belirtildiği gibi, her oyuncu, gerçek oyuncuların diğer yarısına ve çeşitli canavarlara karşı savaşacağı zor bir kamp seçimiyle karşı karşıya kalacak. Yıkım'ın tarafları yeşilderililer (çeşitli orklar, goblinler ve bu türün diğer temsilcileri), kara elfler ve Kaos'un hizmetkarları tarafından desteklenirken, yüksek elfler, cüceler ve İmparatorluğun sakinleri Düzen'i temsil eder. Oyunun başlamasından sonra kendinizi mevcut üç cepheden birinde buluyorsunuz ancak müttefik kamplar arasında geçiş yapabilir ve bunlardan herhangi birine yardım edebilirsiniz.

Warhammer sürekli bir savaştır ve temel özelliği düşmanlarla tek başına savaşamamaktır. Yani elbette düşmanla düellolar yapabilirsiniz, ancak bunlar her gün gerçekleşen küresel savaşlarla karşılaştırıldığında o kadar önemsiz ve kayıp ki neredeyse hiç kimse bu tür savaşlardan bahsetmiyor. Oyunun özü, şu veya bu bileşenin, yani bir oyuncunun yokluğunun savaşın gidişatını kökten etkileyebildiği çok sayıda grup dövüşünde yatmaktadır. Peki ya sürekli kale kuşatmaları? Burada gerçekten şu ya da bu ayrılma olmadan yapamazsınız. Mancınıklar yaratabilirsiniz, devasa bir orduyla gidebilirsiniz, ancak şifacılar olmadan herkes çok çabuk öldürülür, okçular olmazsa, savaşçılar tüm rakiplerin darbesini aynı anda alamazlar, savaşçıların yokluğuyla, şifacılar örtüsüz kalacak ve ölecek... Ve bir daire içinde böyle devam eder. Bu arada kale kuşatmaları oyunda çok fazla dikkat çeken önemli bir husus. Hatta birçok görev orduyu geliştirmeyi, savunmayı güçlendirmeyi ve savunuculara yardım etmeyi amaçlıyor. Ve evet, oyunun bu sonu mümkün ve yine kuşatmalarla ilişkilendiriliyor. Kamplardan biri, düşman kampının başkentinde bayrakları asılıyken zaferlerini anacak. Birisi düşman tahkimatını ele geçirecek kadar güç topladığında zafer ilan edilecek.

Taş ocakları fikri ilginç bir şekilde bir araya getirildi (diğer projelerde buna "sınıflar" deniyor). Monoton değildir ve birçok alt türü içerir. Diyelim ki eğer bir şifacıysanız bu, savaşçının derisini deneyemeyeceğiniz anlamına gelmez. Müttefikleri başarılı bir şekilde tedavi etmek için bir savaşçı-şifacının yakın dövüş silahlarıyla çok çalışması gerekir. Bu aynı zamanda bir tür Warhammer özelliğidir.

Warhammer geliştirmesi birkaç kez kapatılıp yeniden açıldı, birçok teknik sorun yaşandı ve bu oyunun 63 kadar sunucusu kapatıldı. Ancak bu durum oyunun hem ünlü yayıncılardan hem de birçok oyuncudan ödül ve övgü almasına engel olmadı. Bu oyun, oyuncuları birçok kez ilginç projelerle memnun eden devasa Warhammer Fantasy evrenine dayanıyor.

Warhammer Online'dan başlayarak, Igromania.ru web sitesi çevrimiçi oyunları inceleme yaklaşımını değiştiriyor: İlk izlenimlerle birlikte "başlangıç" incelemesinin ardından, MMORPG'nin nasıl değiştiğini, daha iyi hale gelip gelmediğini veya daha iyi hale gelip gelmediğini anlatan mini incelemeleri düzenli olarak yayınlayacağız. tam tersine önceki beklentileri karşılayamadı. Nihai derecelendirme buna göre değişebilir. Makalelerin metinleri, oyunun var olduğu süre boyunca oyunun derecelendirmesini tam olarak neden bir anda değiştirdiğimizi kesinlikle açıklayacaktır.

Çevrimiçi oyunların varoluşları boyunca gelişmekte olması ve bunlar hakkında hemen nihai bir karara varmanın neredeyse imkansız olması bizi böyle bir karara sevk etti. Ve her halükarda, şimdi verilen bir karar birkaç yıl içinde kolayca geçerliliğini yitirebilir.

Ayrıca MMORPG'ler söz konusu olduğunda Igromaniya.ru web sitesinin değerlendirmesinin kağıt dergisinin editörlerinin değerlendirmesiyle örtüşmeyebileceğini de not ediyoruz. Neyse şimdi oyunun asıl hikayesine geçelim.

Bu konuda not etmek istediğim en önemli şey Warhammer Çevrimiçi, - önümüzde olan bu, belki de o zamandan beri ilk olan Warcraft Dünyası Ham ve tamamlanmamış bir beta sürüm izlenimi bırakmayan çevrimiçi bir oyun. Hayır, şu anda zaten eksiksiz, düşünceli ve çok ilginç bir MMORPG.İçindeki konsept sadece geliştiricilerin “bunu yapacak vaktimiz olmadı, birkaç ay sonra tanıtacağız” bahaneleri şeklinde değil - EA Efsanesi bizi düzinelerce ön izleme ve röportajda tartışılanları tam olarak oynamaya davet ediyor. Hatalar, dengedeki kusurlar - onlar olmasaydı nerede olurduk ama yine de burada oyunun zevkini büyük ölçüde bozan tek bir şey yok. Açıkçası çiğ olduktan sonra Öncü, Conan Çağı Ve Boş levha Sırf bunun için bile Warhammer Online'a en büyük minnettarlığını ifade etmek isteriz.

Savaş, her yerde savaş

Ancak bütünlük, Warhammer Online'ın tek ve en güçlü kozu değil. Oyun, masaüstü prototipinin evrenini son derece özgün bir şekilde yeniden üretiyor - kendimizi iki ittifakın savaşta bir araya geldiği zorlu bir dünyada buluyoruz: Düzen (yüksek elfler, cüceler ve imparatorlukları içerir) ve Yıkım (kaozitler, kara elfler, yeşilderililer). Söz verildiği gibi, oyunun tamamı bu savaşın etrafında inşa edildi. Oyun dünyası üç ayrı "cepheden" oluşur: Yüksek elfler kara elflerle savaş halindedir, imparatorluklar kaositlerle savaşmaktadır ve cücelere, orklar ve goblinlerin birleşik güçleri olan yeşilderililer karşı çıkmaktadır. Ayrıca her iki tarafa da birer ortak sermaye tahsis ediliyor ve bu da elbette düşman için en cazip hedef.

Bir karakteri maksimum kırk seviyeye çıkarmak, "cephelerden" biri boyunca neredeyse kesintisiz bir yolculuktur (bu arada, istediğiniz zaman başka bir yarışı ziyaret etmek için hareket edebilirsiniz). Aynı zamanda EA Mythic, oynanışı hâlâ yalnızca canlı oyunculara bağlamadı. Warhammer Online'da ayrıca görevler vardır - tek, grup ve sözde Kamu Görevleri (özü basittir: haritanın belirli bir bölgesinde, geçen herkesin katılabileceği belirli bir etkinlik gerçekleşir - genellikle bu, yok etmekle ilgilidir Canavarlar veya yoldaşlarını koruyanlar. Etkinliğin başarıyla tamamlanmasının ardından ödüller en aktif oyuncular arasında paylaştırılır. Tamamlanması için iyi koordine edilmiş bir grup gerektiren, patronların bulunduğu zindanlar için de bir yer vardı. Ancak bunların neredeyse tamamı şu ya da bu şekilde savaşın planına "bağlıdır" - örneğin, bize birini öldürme görevi verilirse, o zaman bu "birisi" kesinlikle karşı tarafın temsilcisi olacaktır. .

Oyuncular arasındaki savaşta (bu arada, buna olağan PvP kelimesi değil, RvR - Bölgeye Karşı Bölge denir), her şey çok daha ilginç - aslında oyunun ana amacı da bu. Fikir Battlefield'a biraz benziyor, sadece küresel ölçekte: cephe dört "atış poligonuna" bölünmüş ve "en üstte" başkent var. Her kademede hangi tarafın daha başarılı olduğunu gösteren bir gösterge bulunur. Bu savaşa birçok şekilde katılabilirsiniz; görevleri tamamlamak bile katkı sağlar (neredeyse hepsinin aynı savaşa bağlı olduğunu hatırlıyor musunuz?). Ancak zaferin anahtarı, her konumdaki kaleleri ve kilit noktaları ele geçirmektir; bu yalnızca uzun bir kuşatmaya dayanma azmine sahip çok büyük bir grup tarafından yapılabilir.

Herhangi bir atış poligonunda "battaniyeyi kendi üzerine çeken" taraf, bonustan deneyime ve çeşitli karakterlere (örneğin, RvR öğeleri satıcıları) erişime kadar çok çeşitli avantajlar elde eder. Buna ek olarak, başarılı eylemler üst kademelerdeki durumu etkiler ve buna göre tarafın ana hedefe, yani düşmanın başkentini ele geçirmeye yaklaşmasına olanak tanır.

Ayrı bir makale, "atış poligonunuzun" herhangi bir yerinden erişilebilen ve küçük (her iki tarafta 12 kişi), zaman sınırlı savaşların gerçekleştiği bireysel konumlar olan "senaryoları" içerir. Kurallar, çevrimiçi oyunların herhangi bir hayranı için açık görünecektir - bunlar esas olarak bayrağı ele geçirmenin veya birkaç kontrol noktasını ele geçirip elinde tutmanın çeşitleridir. Ne yazık ki, bu yazının yazıldığı sırada senaryo oyunun en zayıf yönlerinden biriydi. Birincisi, oldukça sıkıcı ve monotonlar - World of Warcraft'ın aynı savaş alanları çok daha düşünceli haritalara ve kurallara sahip olabilir. İkincisi, senaryolardan deneyim kazanmak çok kolay ve hızlıdır - ayrıca bunlara girmek, düşmanın kalesini ele geçirmek için bir grup toplamaktan daha kolaydır. Şimdiye kadarki tüm bunlar, RvR'nin "büyük" oyun dünyasındaki büyük ölçekli savaşlardan ziyade genellikle bir avuç senaryodaki çatışmalarla sınırlı olduğu gerçeğine yol açıyor. Ancak geliştiriciler oyunu yeniden dengelemek için şimdiden bazı adımlar atmaya başladı.

Savaşçılar

Karakterler ve onların gelişimi ayrı, çok uzun bir hikaye. Her ırkın kendine özgü sınıfları vardır - toplamda yirmi tane vardır (ancak, her iki tarafta da birbirine çok benzeyen karakterlerin bulunduğunu not ediyoruz - ancak geliştiriciler sıradan kopyalamaya dalmamışlardır). Çeşitleri çevrimiçi oyunlara oldukça aşinadır; ancak uygulamada hâlâ bazı ilginç yönler vardır. Herhangi bir ordunun temeli tanklar ve şifacılardır. Birincisi oyundaki en güçlü savaşçılardır. Kendileri rakiplere ağır hasar veremezler, ancak daha "dayanıksız" meslektaşlarını koruma konusunda mükemmel bir iş çıkarırlar. Ek olarak, tanklar kural olarak çok fazla "kontrol"e sahiptir - düşmanı geri fırlatan tekmeler, yavaşlamalar vb.

Tanklarla ilgili konuşmaya devam ederken, Warhammer Online'da "karakterlerin çarpışması" diye bir şeyin olduğunu, yani World of Warcraft'ın aksine, burada oyuncuların birbirlerinin içinden geçmediklerini, alınlarını sıkıca dinlendirdiklerini not ediyoruz. . Bu çok önemli bir nüanstır - bu sayede, örneğin, güçlü dövüşçüler ön sırada durduğunda ve fiziksel olarak kimsenin arkalarındakilere geçmesine izin vermediğinde formasyonu sürdürmek mantıklı olur.

Şifacıların kendi nüansları vardır - bazılarının daha sonra tedaviye harcanabilecek "mana" kazanmak için düşmanlarla savaşması gerekir. Her ne kadar bu tüm şifa sınıfları için geçerli olmasa da.

Warhammer Online'daki üçüncü tip karakterler, sözde hasar verenler, yani düşmana asıl hasarı verenlerdir. Ürün yelpazesi çok zengin: okçular, sihirbazlar, yakın dövüş meraklıları var - her sınıf çok bireyseldir ve kendi uzmanlığına sahiptir. Biri düşman gruplarına karşı iyidir, diğeri ise uygun şekilde yükseltilirse neredeyse ideal bir şifacı katili haline gelir. Bu belki de oyunun en güçlü noktasıdır: Warhammer'da neredeyse hiç evrensel karakter yoktur ve herhangi bir ciddi RvR savaşında avantaj, en azından biraz "takım olarak oynamaya" çalışan tarafa gider.

Karakterlerin mekaniği de oldukça ilginç çıktı. Her şeyden önce, zaten onuncu seviyede mevcut fırsatların sayısının kelimenin tam anlamıyla gözlerinizi sonuna kadar açtığını belirtmekte fayda var. Denemeler yapmanız, farklı oyun durumları için farklı kombinasyonlar seçmeniz vb. gerekir. Klasik saldırılara ve büyülere ek olarak (bunların kullanımı aksiyon puanlarını tüketir, ancak bunlar oldukça hızlı bir şekilde yenilenir), her kahramanın taktikleri ve "ahlakı" gibi şeyleri vardır. İlk hareket sürekli olarak karakterin belirli parametrelerini arttırır ve aynı anda etkinleştirilebilecek taktiklerin sayısı menzillerinden önemli ölçüde daha azdır (şu anda en çok ihtiyaç duyulanları seçmelisiniz). Moral ancak karakterin özel "moral ölçeği" doldurulduktan sonra kullanılabilir (savaştayken göstergesi artar), genellikle bu çok güçlü bir darbe veya bir tür kurnaz yetenektir. Ahlak değerlerinin aralığı yine seçilebilecek sayıdan çok daha fazladır.

Ayrıca belirli karakter sınıflarına özgü bazı şeyler de vardır. Şifacıların savaş sırasında "mana" kazandığından yukarıda bahsetmiştik. Bazı sihirbazlar düşmana maksimum hasar verirken kendilerini kolaylıkla sakatlayabilirler. Kılıç ustası ve kara ork, kurnaz teknik kombinasyonları oluştururlar: "normal" bir darbe vururlar - birkaç daha güçlü olana erişim kazanırlar, bunlardan birine vururlar - üçüncü set mevcuttur. Ve böylece bir daire içinde.

Karakter seviyelendirme daha az zor değildir. Oyundaki hemen hemen tüm eylemlerde kahraman deneyim kazanır; deneyim kazandıkça seviyesi artar ve eğitmenden yeni saldırılar ve beceriler satın alma fırsatına sahip olur. On birinci seviyeden itibaren kahramanın ek uzmanlığından sorumlu olan ustalık puanları kazanmaya başlıyoruz. Her sınıfın üç özel dalı vardır: bunlardan birine puan yatırarak, öncelikle belirli karakter becerilerinin gücünü artırırız ve ikinci olarak yeni saldırılara, büyülere ve taktiklere erişim kazanırız. Aynı zamanda, kahramanın maksimum kırkıncı seviyesine göre alacağımız ustalık puanı sayısı, yalnızca bir dalı tamamen yükseltmeye yeterlidir (her ne kadar kimse sizi iki, hatta üçünü orta seviyeye geliştirmekten alıkoymasa da) .

Ve son olarak, son gösterge, bir karakterin "yaşayan" rakipleri öldürmesi ve RvR'ye aktif katılımı (senaryolar, kalelerin ele geçirilmesi ve savunulması vb.) karşılığında kazandığı şöhret olan Şöhrettir. Setiyle birlikte karakterin RvR sıralaması artar (toplamda seksen tane vardır) ve çok geçmeden bunun kahramanın neredeyse ana özelliği olduğunu anlarsınız. En iyi oyun eşyaları, benzersiz taktikler ve ahlak kuralları; hepsi çok yüksek bir rütbe gerektirir. Üstelik kırkıncı seviye yeterince hızlı alınırsa (birkaç ay ultra sakin oyunda), o zaman rütbeyi "yükseltmek" uzun bir iştir. Ancak şu veya bu oyuncunun "sağlamlığı" birkaç ay içinde tam olarak değerine göre değerlendirilecek.

Savaş ayrıntılı olarak anlatılıyor

Derin gelişim, inanılmaz çeşitlilik ve kendi fikirleriniz Warhammer Online'ın ayırt edici özelliği haline geliyor gibi görünüyor. Oyun çok çeşitlidir, sizden sürekli olarak şu anda yapılacak en iyi şeyin ne olduğunu (hem kişisel çıkar açısından hem de loncanıza ve tarafınıza getirebileceğiniz fayda açısından), en iyi seviyenin nasıl atlanacağını düşünmenizi ister. Karakterinizi geliştirin, hangi öğeyi seçmelisiniz?

Warhammer Online, ilk seviyelerden itibaren aktif olarak "sosyalleşme" için çabalamaya başlıyor. İlginç bir fikir, yakınlarda bulunan ve birkaç yeni gelen kişiyi saflarına kabul etmeye hazır olan oyuncu gruplarının bir listesidir. Ayrıca loncalar iyi tasarlanmış. Warhammer Online'da bunlar yalnızca ilgi alanlarına dayalı insan toplulukları değil, aynı zamanda kendi benzersiz yeteneklerine sahip bireysel savaş birimleri gibi bir şey. Lonca oluşturulduktan hemen sonra seviye olarak büyümeye başlar (büyüme hızı, üyelerinin faaliyetlerinden etkilenir). Toplamda kırk tane var ve her biriyle lonca yeni fırsatlar elde ediyor. Bunların arasında yaşamı iyileştirenler (lonca bankası veya kendi sembolleri olan pelerinler gibi) ve savaş alanında yardımcı olanlar var. Lonca oyuncularına sunulabilecek standartlardan - pankartlardan bahsediyoruz. Maksimum kırk seviyede, bu tür üç pankart mevcuttur ve her biri yakındaki tüm oyuncuları etkileyen çeşitli güçlü taktiklerle donatılabilir. Bundan yalnızca sancak taşıyıcısının kendisi "zarar görür": birincisi, sancağı aldıktan sonra tüm becerilerini hemen kaybeder ve ikincisi, aynı zamanda rakiplerin ana hedefi haline gelir.

Genel olarak Warhammer Online'ın ilk yirmi seviyesi kolaylıkla geliştiricilerin fikirlerini incelemeye ayrılabilir. Örneğin oyundaki hemen hemen tüm ilginç eylemler için verilen takma adlara ne dersiniz? Beş lonca liderini öldürdünüz - uygun takma adı alın. Bazen size karakterinize ekleyebileceğiniz kupalar da veriyorlar. Bu arada, bir kahramanı diğerlerinden farklı kılmak oldukça basittir - kupalara ek olarak, örneğin zırhı boyama olasılığı da vardır. Standart renkler çok sayıda satıcı tarafından sunulmaktadır, ancak özel bir şey istiyorsanız, ya simyacı oyunculardan sipariş vermeniz gerekir (Warhammer Online'da işçilik mümkün değildir, ancak yalnızca "küçük" şeyler yaratabilirsiniz - iksirler, tılsımlar vb.), veya belirli görevler için ödül olarak alın veya düşmanların cesetlerini arayın.

Yoksulluk ve yıkım

Ancak grafikler maalesef yukarıda oynanışı ödüllendirdiğimiz heyecanı vermiyor. Elbette güçlü yönler var. Bu aynı zamanda sanatçıların çok dikkatli bir çalışmasıdır - "masa üstü" Warhammer evreninin hayranları, oyunun çok özgün bir şekilde yeniden üretildiğini, neredeyse şikayet edecek hiçbir şey olmadığını belirtiyor. Bunlar aynı zamanda tasarımdaki güçlü anlardır - her konum bireyseldir ve karakterlerin en basit zırhı bile tek kelimeyle muhteşemdir ve aynı zamanda birbirleriyle mükemmel uyum sağlar (kahramanın neredeyse tüm zamanını harcadığı WoW yönünde bir vuruş) tüm oyun, stil ve renkle eşleşen bazı anlaşılmaz, anlaşılmaz döküntülerden oluşan bir "salata sosu" içinde asılı duruyor).

Öte yandan, oyun motoru zaten felaket derecede modası geçmiş durumda. Ancak geliştiriciler düzenli olarak bunun henüz son sürüm olmadığını ve yakın gelecekte Warhammer Online'a güzelliklerin ekleneceğini söylüyorlar - bakalım bu doğru mu? Oyunun asıl sorunu dünyanın “parçalanması”. Burada, çoğu rakip projenin aksine, birçok bölgenin birbirine sorunsuz bir şekilde aktığı "tek", sağlam bir kıta yoktur - oyuncunun seviyesine sıkı sıkıya bağlı yalnızca üç (her biri karşıt ırk çifti için) konum kümesi vardır. Bu karar bir dereceye kadar anlaşılabilir bir durumdur - açık bir kıtada "savaş düzenlemek" çok daha zor olacaktır (imkansız olmasa da). Ancak bu, özellikle "oyunun içinde yaşamayı" sevenler için atmosferi oldukça bozuyor.

* * *

Kesinlikle üç ya da dört ay içinde Warhammer Online'a geri döneceğiz; bu oyunda takdir edilecek çok şey var. "Savaş Çekici" şimdilik yalnızca sallanıyor, böylece daha sonra tüm gücüyle vurabilir. Bu çok yakında gerçekleşecek; oyuncuların büyük bir kısmı maksimum seviyeye ulaştığında ve bölgelerin ele geçirilmesi ve tutulmasıyla, başkentlerin kuşatılmasıyla, lonca ittifaklarının uyumlu ve ustalıkla hareket etmesiyle gerçek RvR başladığında.

Tüm bunların, kullanıcıları uzun süre büyüleyecek kadar heyecan verici olup olmayacağını zaman gösterecek. Ancak tahmin oldukça iyimser - Warhammer Online şimdiden MMORPG pazarındaki "ana oyunlardan" birinin unvanı için yarışacak gibi görünüyor.

Not: Bu arada, EA Mythic'in projelerine destek ve iyileştirme sağlama konusundaki gayretinden çok memnunum. Neredeyse her hafta, performansı artıran ve kullanışlı özellikler ekleyen hataları düzelten yamalar yayınlanır. Ayrıca bu yılın Aralık ayında ilk içerik güncellemesinin yapılması planlanıyor. Gerçek şu ki, Warhammer Online piyasaya sürülmeden önce bazı kesintiler yaptılar - özellikle dört karakter sınıfı oyundan kaldırıldı. Yani bunlardan ikisinin yılbaşına kadar iade edilmesi planlanıyor.

Warhammer Online, sonsuz bir çatışma olan yeni nesil oynanış olan Realm & Realm™'i tanıtıyor. Bu oyunda sayısız insan savaşıyor ve siz de onlara kolayca katılabilirsiniz.

Oyun, Düzen (İmparatorluk, Yüce Elfler ve Cüceler) ve Yıkım (Kara Elfler, Kaos ve Yeşilderililer) ordularının tüm ulusu yönetme hakkı için çatıştığı bir fantezi dünyasıdır.

Ordunuzun zaferi için düşman mülklerinin sınırlarını geçin ve kaleleri kuşatın. Yıkıcı büyü ve ölümcül silahlar kullanın. Garip dövüşen canavar yaratıklar ve silah arkadaşları kazanmanıza yardımcı olacak.

Temel özellikleri

Bu oyunda nadiren tek başınıza savaşmak zorunda kalacaksınız; çoğunlukla vatanınızın refahını koruyan bir manga veya ordunun parçası olarak savaşacaksınız. Grubunuza yalnızca çeşitli rakiplerle savaşarak değil, aynı zamanda görevleri tamamlayarak da fayda sağlayabilirsiniz. Bu oyunda her şey zaferi etkiliyor!

Müttefik oyuncularla birlikte savaşma deneyiminiz yoksa veya bunu yapmakta zorlanıyorsanız, yardımcı olmak için yapabileceğiniz başka şeyler de var. Tek oyuncuların şöhret ve onur kazanmasını sağlayacak birçok PvE görevi var.

Maceralar

Bilgi Kitabı'nı tamamlamak ve yeni bilgiler edinme, çeşitli canavarlar hakkında yeni ilginç bilgiler edinme, yeni yetenekler ve değerli ödüller kazanmanın yanı sıra ana hikayeler ve hikâyeler edinme olasılığının önünü açmak için sonsuz bir arayışa çıkın. Oyunda olma konusunda kendi efsanevi hikayenizi yazabilirsiniz. Yüksekliklere ulaşın ve bunları diğer kahramanların başarılarıyla karşılaştırın.

Rengarenk şehirler kaşiflerini bekliyor. Şehirler, devam eden savaştaki genel etkinliklerine bağlı olarak gelişebilir veya zayıflayabilir. Bilinmeyen sokakların labirentinde dolaşın, yerel barları ziyaret edin, karanlık yer altı mezarlarını keşfedin ve bu şehirde yaşayan renkli karakterlerle sohbet edin.

Loncalar

Lonca yönetimi işlevi, liderine geniş bir yelpazede kontrol ve dağıtım yetenekleri sağlar. Loncanın kendisi de başlangıcından beri savaşın bir parçasıydı. Lonca, bölgeleri ele geçirip daha fazla bölgeyi kontrol ederek zafere daha da yakınlaşabilir.

Warhammer Online incelemesi sona yaklaşıyor ancak oynamaya başlamadan önce Warhammer Online'ın minimum ve önerilen sistem gereksinimlerine göz atmalısınız.

Makaleyi beğendin mi? Arkadaşlarınla ​​paylaş!
Bu makale yardımcı oldu mu?
Evet
HAYIR
Geri bildiriminiz için teşekkürler!
Bir şeyler ters gitti ve oyunuz sayılmadı.
Teşekkür ederim. Mesajınız gönderildi
Metinde bir hata mı buldunuz?
Seçin, tıklayın Ctrl + Enter ve her şeyi düzelteceğiz!