İnternet. Bilgisayar. Yardım. Tavsiye. Tamirat

Özel bir Skyrim arkadaşı oluşturma. Skyrim için mod nasıl yapılır Skyrim için mod nasıl yapılır

Oyunlar yaratıcılığa yer açtığında bundan faydalanmamak yazık olur. Skyrim için modların nasıl yapılacağı tam olarak sıradanlığın perdesini kaldırdıktan sonra kendinizi bir parça yaratıcı deha hissetmenizi sağlayacak sorudur. Bu makalede dikkatlice anlatılacak olan, Oluşturma Kitini kullanarak ekipman oluşturma ve değiştirme işlemidir.


Halihazırda kendi yapısına sahip olan şeylerle yeni ve benzersiz bir şey yaratmaya yönelik adımlar atmaya değer: görselleştirme, ses eşliği ve grafik verileri. Bu durumda, eşyayı oluşturmak için harcanan zaman, hataların acısından arındırılacak ve sinirleriniz eskisi kadar güçlü kalacaktır.



Skyrim için nasıl mod yapılır sorusuna geldiğinizde, sahip olmak istediğiniz şeye karar vermeniz gerekiyor. Örnek olarak Daedric Sword'u ele alalım. Bunu oluşturmak için, görüntülenen Nesne Penceresinde Filtre'yi tıklamanız gerekir.


Bu düğmeyi kullanarak oyuncu istenen öğenin adını (DaedricSword) girebilecektir. Sonra aşağı inip Tümünü bulun. Tıkladıktan sonra, görünen nesneler listesinde ihtiyacınız olanı bulun.


Sağ tıklayın ve Çoğalt seçeneğini seçin. Nesne Penceresini güncelledikten sonra tekrar Filter’e tıklayıp, kelimeden sonra boşluk bırakarak “DaedricSword” yazıp aynı alanı silmeniz gerekiyor. Şimdi "DaedricSwordCOPY0000" adında kopyalanmış bir öğe görünecektir. Orada durmak istemiyorsanız, kılıca çift sol tıklamak, nesnenin düzenlenebileceği bir ayarlar penceresi açacaktır.


Basit kopyalamanın yaratıcı ruhu tatmin etmek için yeterli olmadığı görülür. Bu durumda Skyrim için nasıl mod yapılır sorusunun ardından, işleri kendi başınıza iyileştirme sürecini uygulamaya değer. Vorpal kılıcı uygun bir seçenektir. Hayallerinizdeki silaha sahip olmak için aşağıdaki parametreleri belirterek kendi ayarlarını değiştirmeniz yeterlidir:


Kimlik = VorpalKılıcı


İsim = Vorpal Kılıcı


Hasar = 10000



Tamam'ı tıklattığınızda, editör tarafından yeni bir öğenin oluşturulduğu konusunda bilgilendirileceksiniz. Planın bir sonraki adımı silahın adını değiştirmek. Bunu uygulamak için kılıcı yeniden oluşturmak isteyip istemediğiniz sorulduğunda "Hayır"a tıklamanız gerekir.


Adı değiştirdikten sonra editör nihai sonucu onaylamaya çalışacaktır. “Evet” seçeneğini seçtiğinizde, güçlü bir silahı pratikte deneme fırsatından zaten birkaç metre uzaktasınız. Tamamlamak için tüm değişikliklerin kaydedildiğinden emin olmalısınız.


Eklenti zaten bağlıyken oyunu başlatın, ardından konsola (tilde ~ ile çağrılır) oynatıcıya girin.EquipItem VorpalSword 1. Silah zaten elinizde olduğunda, güvenli bir şekilde dünyasında savaşan yaşam formlarını aramaya gidebilirsiniz. Skyrim.


Skyrim'de zırh kopyalamak ve oluşturmak için modların nasıl yapılacağı aşağıda açıklanacaktır. Süreç, silahlarla ilgili durumu tam olarak tekrarlıyor. Örneğin, bir cam kalkan (Cam Kalkan) oluşturmak için, Nesne Penceresinde Filtre'ye tıklamanız ve ilgili isteği (ArmorGlass) yazmanız gerekir.


Sağ tıklayıp uygun Çoğalt işlevini seçerek bir öğeyi çoğaltın, Filtre'yi açın ve ardından bir boşluk ekleyip kaldırın. Ekranın sağ tarafındaki listede “ArmorGlassShieldCOPY0000” adında uzun zamandır beklenen bir öğe olacak. Düzenlemek için, ilgili seçenekler penceresini açmak üzere kopyaya çift sol tıklayın.


Artık yapılandırabilirsiniz.


Mükemmelliğe giden yol her zaman uzun ve zordur, ancak milyonlarca kullanıcıyı cezbeden sihirli şey engeller ve bunların üstesinden gelmek değil mi? Şimdi, gerçek bir Dragonborn'un gücüne sahip olmak, uzun hac yolculuğunda herhangi bir tehlikeden korkmayacaksınız.

Bu eğitim size Yaratılış Kitinde kendi evinizi nasıl oluşturacağınızı gösterecek. Riften bölgesinde bir ev yaratacağız.

Bu nedenle, Oluşturma Kitini açın ve Skyrim.esm dosyasını ekleyin. Bunu yapmak için aşağıdaki Dosya -> Veri sekmelerine gidin. Skyrim.esm'e bağlanmak için uygun onay kutusunu işaretlemeniz yeterlidir. Tamam'ı tıklayın. Yapıcı yüklenmeye başlayacak ve donabilir - bu normaldir, devre dışı bırakmayın. Ortaya çıkan tüm “uyarılar” için “iptal”e tıklayın.



Tasarımcı yüklendikten sonra “Hücre Görünümü” adlı bir pencere arayın. “Dünya Uzayı” sekmesinde Tamriel'i bulun ve seçin. Çünkü evimiz Riften'in yanında olacak, “RiftenCitySouthGateExterior”u bulun, yükleyin. “Hücre Görünümü” nün üzerinde bulunan pencerede Skyrim'in 3 boyutlu dünyasının bir görüntüsü görünmelidir. Skyrim'in 3 boyutlu dünyasında dolaşın, fare tekerleğini basılı tutun ve istediğiniz yöne doğru hareket edin. Fare tekerleğini kullanarak (tekerleği ileri geri çevirerek) görüntüyü yakınlaştırabilir ve uzaklaştırabiliriz. "Shift" tuşunu basılı tutarsanız görüntüyü döndürebilirsiniz. Ayrıca ekranın üst kısmında bulunan “A” tuşuna basmanızı veya lambaya tıklamanızı da tavsiye ederim, bu gölgeleri kapatacaktır, bu şekilde çalışmak daha uygundur. Daha sonra evimiz için bir yer seçmemiz gerekiyor. Ağaçların arasında bir yer seçtim. (Kırmızı dikdörtgenle vurgulanmıştır).



Daha sonra evimizin temelini seçmemiz gerekiyor. Bunu yapmak için Nesne Penceresinde Dünya Nesneleri panelini, ardından Statik panelini ve ardından Mimari panelini genişletin. Evimin genel manzaraya sığmasını istiyorum, “Riften” sekmesini seçiyorum, siz de başka bir sekmeyi seçebilirsiniz. RTFarmhouse02'yi bulun ve görüntüleme penceresine sürükleyin. Yani LMB evi taşır, RMB ise evi döndürür. "F" tuşuna basarsanız, ev (ve herhangi başka bir nesne), hiçbir şey engellenmediği sürece yere düşecektir. "Z, X, Y" tuşları evi ilgili eksenler boyunca hareket ettirir. Yukarıda sıraladığım her şeyi kullanarak evi dilediğiniz yere kolaylıkla yerleştirebilirsiniz. Şimdi dış kapıyı takmamız gerekiyor. Dünya Nesneleri -> Kapı -> Mimari -> RiftenDoor02'ye gidin ve açıklığa yerleştirin. (orada zaten kapılar olacak, ancak yenilerinin kurulması gerekiyor).



Oyuna evi yerleştirdik ama giremiyorsunuz çünkü... İçeride hiçbir şey yok. Bir iç mekan yaratmamız gerekiyor. Araç çubuğunda “Wordld”yi ve ardından Hücreler'i seçin.

Açılan pencerede “Dünya Uzayı”nda “İç Mekanlar”ı seçin. Listede herhangi bir yere sağ tıklayın ve "yeni"yi seçin. Kimlik girmeniz gereken bir pencere açılacaktır. Oyuncu bunu aslında görmeyecektir ancak onu benzersiz kılmak önemlidir. Diablo1ru'ya gireceğim. Kendine ait bir şeye giriyorsun. Bunu yaptıktan sonra yeni hücreniz listeye eklenecektir. Hücrenizin seçili olduğundan emin olduktan sonra hücremizle ilgili bazı ayarları değiştirebiliriz. Aşağıdakileri yapın:

  • Ortak Veriler Sekmesi: Buradan Seyahat Edilemez seçeneğini işaretleyin
  • Aydınlatma: Ortam RGB'sinin tamamını 25 olarak değiştirin
  • İç Veriler: Oyuncunun görmesini istediğiniz adı seçin (örneğin, İlk Evim, Dovahkiin'in Evi vb.)

Gerisini şimdilik bırakın.

Şimdi binanın dış nesnesini aldığımız “Static” menüsüne (Object Window) geri dönelim. Tekrar seçin, sağ tıklayın, “Bilgileri Kullan”a tıklayın. Bir listemiz var, şunu seçin: “Tamriel SarethiFarmExterior 27, -18 1”. Görüntüleme penceresinde başka bir resim belirir, kamerayı binaya yaklaştırın ve üzerine çift tıklayarak kapıyı seçin. Açılan pencerede “Bağlantılı Kapıyı Görüntüle”ye tıklayın



Daha sonra binanın girişinde daha önce kullandığımız gibi bir kapıyı, kapının olması gereken duvar açıklığına yerleştirin. Şimdi dış görünüşümüze dönüyoruz (Hücre görünümü -> Dünya Uzayı -> Tamriel -> RiftenCitySouthGateExterior -> binayı bul). Dış giriş kapısına çift tıklayın ve “Teleport” sekmesini seçin. Işınlanma kutusunu işaretleyin ve ardından “Hücre” açılır listesinden “Diablo1ru” hücresini seçin (aynı benzersiz kimlik, kendinizinkini kaydedebilirsiniz). Referans penceresinde "RiftenDoor02"yi seçin ve Tamam'a tıklayın. Şimdi sarı ışınlanma işaretçisini duvardan uzaklaştırın ve yere indirin (F tuşu). Ok kapıyı işaret etmemelidir!



Artık eklentiyi SkyrimLaucher'a güvenle bağlayabilir ve kendi ellerinizle oluşturduğunuz evin tadını çıkarabilirsiniz. Bir sonraki mini derste, iç mekanı kopyalananlarla değil, kendi nesnelerinizle nasıl donatacağınızı anlatacağım.


Skyrim'de silah yapımı


Pek çok kişi bu konuyla ilgili soru soruyor, daha az soru olsun diye bu konuyla ilgili bir ders yazmaya karar verdim.
Ve böylece favori penceremize giriyoruz: Nesne Penceresi
Bölüm: Öğeler > Silah
Aldım: Kılıçların Kılıcı (AkaviriKatana)

Pirinç. 1

Açıyoruz ve Weapont adında mucize bir pencere görüyoruz, burada her şey ne kadar anlaşılmaz!
Ben kendim hiçbir şey anlamıyorum Ama şimdi çözeceğiz, paniğe kapılmayı bırakın!
En basitinden başlayacağım ve tükürüp söylemeye gerek yok: Evet biliyorum ama üzülmeyin, doğrudan konuya geçelim.
Biri biliyor, biri bilmiyor, bir kişiye değil herkese ders veriyorum o yüzden dikkatli okuyun belki bilmediğiniz bir şeyler vardır.

İlk önce gelir: Kimlik - Bunu herkes bilir, neredeyse herkes, kimlik benzersiz bir sayıdır (bu durumda İngilizce ve yalnızca İngilizce harflerden oluşur), bu kimliği kullanarak silahınızı veritabanında bulabilirsiniz.

Veriler ve script fonksiyonlarında kullanımı ve ayrıca silahınızın diğer silahlardan farkı da bu. Tamam, şimdi sıra geliyor: İsim (İsim) ve bana İsmini söyleme!

İngilizce bildiğimden ve hepimiz şu ifadeyi hatırladığımızdan, tam olarak İsim olarak neyin çevrildiğini biliyorum: "Adın nedir?" "Adın ne?" Ama kılıcın hangi isme sahip olabileceğini kendiniz düşünün veya

Peki buna yay demek mümkün mü? Bu cansız bir nesne ve ancak isimlendirilebilir, isimlendirilebilir, sanırım fikrimi size aktardım ve silahlara vereceğimiz isim konusunda sizi ikna ettim.

oyunda, yani envanterde, satın alma sırasında, genel olarak, bu şeyle temasa geçtiğimizde her zaman görüntülenecektir.
Sırada: Büyüleyici, ne olduğunu bilmiyorum, hadi bitirelim dersi.... heh, tabi ki şaka yapıyorum, bu silaha verebileceğimiz büyüleyici bir etki, efekti seçmeliyiz

ne olur ne olmaz, dersimin amacından sapacağım ve size aynı büyüleri nasıl yapacağınızı öğreteceğim.)
Genel olarak şu bölüme gidin: Büyü > Büyü
BoundBattleaxeEnchantment'ı açın ve şunu girin:
Kimliği aaaFantomZach1'e verdim
Adı: Şiddetin pasifleştirilmesi
Tür: Büyü.
İncir. 2

Efektlerdeki tüm efektleri siliyoruz ve Yeni'ye sağ tıklıyoruz ve pencere beliriyor: Efekt Öğesi
Şek. 3

Aslında FelçFFContact'ı seçeceğim
Alan: 0'da, yalnızca bir kişiye ihtiyacımız olduğundan, 1000 koyabilirsiniz ve etraftaki herkes felç olacak)))
18sn Süre İçinde
Yani bu, hedefi 18 saniye boyunca yere seren felçtir. Bunu günlerce yapabilirsiniz, bu zaten hiledir)))
Tamam'a tıklayın, sonra tekrar tamam ve Kılıçların Kılıcı'na (AkaviriKatana) geri dönün, büyüleyici ders o kadar ayrıntılı değildi çünkü bu bir silah dersi ve ben bunu istemiyorum

dağılacak, peki, hadi bizimkini listeden çıkaralım: aaaFantomZach1
Kimliği kendinize göre düzeltin, ben ayarladım: aaaFantomiWeapon001
Ad: Silahı test edin, Tamam'a tıklayın ve tekrar aaaFantomiWeapon001 kimliği altında yeni oluşturulan silahımıza gidin, hepsi bu.
Ders bitti)))))) Şaka mı yapıyorum? Evet, elbette şaka yapıyorum, eğer hiçbir şey açıklamadıysam bu nasıl bir ders!
Böylece Büyü'ye karar verdik: Bu, büyülü silahınızdaki yüklerin sayısıdır. Bu yükler ruh taşlarının yardımıyla yenilenir, genel olarak 5000 olarak belirledim ve en baştan itibaren.

Başlangıçta silah tamamen 5000 şarj puanıyla doldurulacak.
Sonraki Değer: Bu silahı alıp satabileceğimiz bir silahın fiyatı, genel olarak kırmızı bir fiyattır kabaca konuşursak, ancak fiyat oyundaki becerilerinizden etkilenir, dolayısıyla burada belirtilen fiyat değil

Alırken veya satarken doğru olacaktır.
Şablon: Çok basit, bu, silahınızın tüm verilerinin yapılandırılacağı Şablondur. Standart silahlar listesinden seçim yapabilirsiniz ve tüm parametreler aynı parametrelerle değiştirilecektir!

listeden seçtiğimiz silahlar ama ihtiyacımız kalmaması için kendimizinkini yapıyoruz.
Sağa bakalım: Beceri: Bu, bu silahla ilişkili bir beceridir, yani bu silahı etkileyecek ve bu silahı kullanırken gelişecek olan bu beceridir, ancak genellikle.

eğer iki elli bir silahsa, o zaman iki elli kullanın, çünkü bu özel beceriyi geliştirmesi gerekir. Daha da sağda Donanım Türü: (Giyme türü) burada sizinkinin nasıl giyileceğini belirtiyoruz.

Silahları alanların listesi şunları içerir:

Yok – herhangi bir aşınma türü yoktur, yani giyilemez
BothHands - Oyuncu iki eliyle tutar
EveryHand - Oyuncu her iki eliyle tutar
LeftHand - Oyuncu sol eliyle tutar
İksir - Oyuncu onu bir iksir gibi tutuyor
RightHand - Oyuncu sağ eliyle tutar
SHIELD - Oyuncu onu bir kalkan gibi tutuyor
Ses - Aktör ses olarak kullanıyor
Bütün bunlardan yalnızca BothHands ve BothHands silahlarda kullanılıyor
Tek elli bir silahımız var ve şunu koyuyorum: YaEl (Her iki elle de tutulabilir)
Aşağıda: Saniye başına hasar - Editörün kendisi bu rakamı hesaplar ve görüntüler.
Peki, şu bölüme bakalım: Bayraklar

NPC'ler Cephane Kullanır: (NPC okları kullanır) Genellikle NPC'ler envanterlerinde ok kullanmazlar. Bu bayrak ayarlandığında onları yalnızca bu silah için kullanır.
Normal Silah Direncini Yoksayır: Artık kullanılmıyor.
Otomatik: Uygulanamaz.
Düşemez: Silahlar, onları taşıyan NPC veya oyuncu öldüğünde düşemez. Tipik olarak aktörün veya zırhın içine yerleştirilmiş silahlar için kullanılır. Örneğin, Dwemer.

arabalar veya devler.
Normal Savaşta Kullanılmaz: Kullanılan veya donatılan silahlarda belirtilmemişse, yani kendisi bu silaha sahip değilse, NPC'nin bu silahı kullanmasını engeller.

donattığınızda envanterinizde ortalıkta duracak.
Düşmanca olmayan: Bu silahla saldırıya uğrayan bir NPC, onu bir saldırganlık aktörü olarak görmez ve kavgaya zorlamaz.
Yeniden Yüklemeden Sonra Sıkışma Yok: Uygulanamaz.
Küçük Suç: Bu silahı kullanan NPC saldırılarını küçük suçlar olarak tanımlar (şiddet veya ağır suçların aksine).
Sırt Çantasını Gizle: Silahlar envanterde gizlidir
Oynanabilir: Oyuncu başka bir NPC'nin envanterindeki silahları görebilir. İşaretlenmezse silah oyuncu tarafından görünmez ve kullanılamaz.
Yalnızca Oyuncu: Silahlar yalnızca oyuncu içindir, NPC'ler bu silahı kullanmayacak ve almayacaktır.
Bağlı Silah: Büyülü bir silah efekti kullanmanızı sağlar

Sağda şunu görüyoruz: Açıklama - Bu, silahın oyunda görülebilecek bir açıklamasıdır.
Anahtar kelimeler, script işlevlerinde kullanılabilecek veya bu silahın hangi bölümde işleneceğini belirleyen anahtar kelimelerdir.
Aşağıda Komut Dosyaları bulunmaktadır - bu silaha yüklenen komut dosyaları.

Tamam, şimdi üç büyük bölüme bakalım:

1.Oyun Verileri
2.Sanat ve Ses
3.Gürültü

İlkiyle başlayalım: 1.Oyun Verileri

Ağırlık: Bu silahın ağırlığı yani ne kadar ağır olacağı.
Menzil: Yakın dövüş silahları yani kılıçlar, hançerler için belirlenen menzil, oyun içi 141 santimetre (oyunda 1 metre) olarak tanımlanır.

gamesetting'deki oyun ayarlarında (düzenleyicide) kayıtlıdır ve bundan fCombatDistance işlevi sorumludur.
Hız: Bu silahlarla savaş hızı standart 1'dir, daha fazlaysa silahı daha hızlı sallarsınız, hançeriniz varsa bu gereklidir, silah büyükse daha azına ayarlayın.

1 gerçekçi kılmak için.
Görüş FOV'u: Yaylarda nişan alma kullanıldığında görüş açısı Bu, inç cinsinden yakınlaştırılarak yapılır.
Hasar: Silah hasarı, bu silahın tek vuruşta (1 saniye) verdiği hasar.
# Mermiler: Bir vuruştaki vuruş sayısı Genel olarak, eğer bunu 5'e ayarlarsanız, NPC'ye 1 kez vurmak, 5 kez vurmanızla aynı hasarı alacaktır.
Temel KDV İsabet Şansı: Geçerli değildir.
Krit % Çarpması: Kritik vuruş şansını değiştirici. Genellikle bire ayarlanır. Sıfıra ayarlanırsa silah vurulduğunda kritik vuruş yapmaz.
Sendeletme: Düşmanın vuruş başına sersemletildiği süre. 1.0 değeri, düşmanı sersemletmenin tam animasyonunu oynatır. Kademenin kendisi bir sıra kadar azaltılabilir

çeşitli faktörler vardır ve 1,0'ın üzerinde bir değer anlamsızdır.

Kritik Hasar: Kritik hasar, belirli bir silah için ek hasardır ve bir çarpan değildir, ancak yalnızca ana hasara eklenir ve ayrıca kritik bir hasar tetiklenirse

hasar varsa zırh koruması göz ardı edilir ve hasar ayarlandığı gibi uygulanır + elbette kritik hasar =)

Aşağıda şunu görüyoruz:
Seri Çekim ve Uzun Seri Çekimler
Oyunda kullanılmıyorlar ama esasen Burst Shot patlayıcı bir atış ve Long Bursts seri atışlar, bu işlevin GECK editöründen kaldığını düşünmeye meyilliyim.

Fallout 3. O yüzden bu karelere dikkat etmeyin.
Sağda, biraz daha yukarıda Direnç'i görüyoruz - bu işlev oyunda kullanılmıyor, ancak eylemini açıklayacağım. Engellendiğinde bu silah şu şekilde direnecektir:
DamageResist – Hasara karşı direnç gösterir
ElectricResist - Elektrik saldırılarına karşı dayanıklıdır
FireResist - Yangın saldırılarına karşı dayanıklıdır
FrostResist - Donma saldırılarına karşı dayanıklıdır
MagicResist - Büyü saldırılarına karşı direnç gösterir
PoisonResist - Zehirli saldırılara karşı direnç gösterir

Vuruşta - Standarda göre tek vuruş için formül (Normal formül davranışı):
Normal formül davranışı - Standart formül.
Yalnızca parçala - Yalnızca çarpma anında parçalanır
Yalnızca patlar - Yalnızca çarpma anında patlar
parçalanmaz/patlamaz - Parçalanmaz veya patlamaz

Aşağıda Range'i görüyoruz
Min Range: Bu silahla savaşan AI'ya ayarlanan değerden daha yakın olmaması gerektiğini söyler.
Maksimum Menzil: Bu silahla savaşan yapay zekaya, ayarlanan değerden daha fazla olmaması gerektiğini söyler.
Düzeltildi: Bu silahla savaşan yapay zekaya, bu silah için dövüş stilini kullanmamasını söyler.

Aşağıya bakın:
Kritik Etkisi: Kritik bir vuruş üzerine hedefe uygulanan bir "büyü". Yalnızca efektin kendisi belirtilmelidir.
Ölüm Halinde: Etkinleştirilirse, kritik etki yalnızca hedef ölmeden önce uygulanır.
Gömülü Silah: Silahın yaratığın bir kısmına gömülü olması durumunda geçerlidir. Skyrim'de kullanılmaz.

Modeli

Model: Bu silahın dünyada ortaya çıktığında veya NPC'ler tarafından kullanıldığında kullanılan modeli Burada modelimizi belirtiyoruz.
1. Şahıs Model Nesnesi: Birinci şahıs için bu silah için kullanılan silah modeli nesnesi. Bu modeli kurmak için Dünya Nesnesi > Statik > Silah bölümüne gitmeniz gerekmektedir.

Yeni bir tane oluşturun: 1stPersonaaaFantonWeapon1
Modeli belirtiyoruz, geri kalan her şeyi olduğu gibi bırakıyoruz.
Artık silahımızı açıp 1. Şahıs Model Nesnesindeki Statik'ten bu modeli seçebiliriz.

Envanter resmi: Envanterde görüntülenen resim.
Mesaj Simgesi: Bir kahraman belirli bir silahı satın aldığında mesaj olarak görünen simge.

Darbe Veri Seti: Bu silahın çeşitli malzeme türlerini nasıl etkilediğini belirler. Mesela demir kılıçla bir taşa kıvılcım vurdum, demir kılıçla tahta parçasına vurdum =)
Block Bash Etki Veri Seti: Bu silahın saldırıları engellemeyi nasıl etkilediğini belirler.
Alternatif Blok Malzemesi: Engelleme sırasında hangi alternatif efektlerin mevcut olduğunu belirler.

İmha Verisi Ekle: Nesne imha verilerini ekleyin (Kullanılmıyor)

Kapsamı Vardır:
Silah hedef yakınlaştırma modunda yakınlaştırabiliyorsa kullanılır.

Hedef NIF: Efekti uygulayan NIF Dosyası.
Efekt: Yakınlaştırma mümkün olduğunda hedefe veya görünüme uygulanan gölgelendirici efekti.

Şimdi pencereye geçelim: Animasyon

Çok Oyunculu Saldırı: Saldırı animasyonunu hızlandırır veya yavaşlatır Standart 1.00.
1. Şahıs IS Animasyonlarını Kullanmayın: 1. şahıs modunda yakınlaştırmayı kullanarak silah tutmak için kullanılır.
3. Şahıs IS Animasyonlarını Kullanmayın: 3. şahıs modunda yakınlaştırmayı kullanarak silah tutmak için kullanılır.
Saldırı Atışı/Saniye: Saniyede kaç atış veya vuruş animasyonu, varsayılan olarak 0'a ayarlıdır.
Attack Anim: Silah saldırısı animasyonu.
Animasyon Türü: Animasyon türü, toplamda 9 adet bulunmaktadır:

Yay - Yay kullanmanın animasyonu.
HandToHandMelee - Göğüs göğüse dövüşün animasyonu.
OneHandAxe - Baltayı tek elle kullanma animasyonu
OneHandDagger - Tek elle hançer kullanmanın animasyonu
OneHandMace - Topuzun tek elle kullanılmasının animasyonu
OneHandSword - Tek elle kılıç kullanma animasyonu
Personel - Asa kullanımının animasyonu
TwoHandAxe - Baltayı iki elle kullanma animasyonu
TwoHandSword - İki elle kılıç kullanma animasyonu

Hadi seslere geçelim (Ses)

Saldırı Sesi - Saldırı sesi
Boşta Ses - Silah boştayken veya onu sadece havada salladığınızda çıkan ses.
Donanım Sesi - Bu silahı donatırken veya alırken çıkan ses.
Saldırı Sesi (2D) - Saldırı sesi (2D)
Saldırı Döngüsü - Saldırı sesi
UnEquip Sound - Elinize alınan bir silahı kınına koyarken veya sadece ekipmanın içindeyken çıkan ses.
Saldırı Başarısız(Cephane Yok/Yakın Dövüş Iskası) - Örneğin, ok (yay) yoksa veya kılıçla yakın dövüş saldırısı varsa saldırının sesi.
Alma Sesi - Silah alma sesi
Düşme Sesi - Silah fırlatırken çıkan ses
Algılama Ses Seviyesi:(tüm bu seslerin ses seviyesi daha yüksektir)
Normal: Normal
Sessiz: Sessiz
Çok Gürültülü: Çok gürültülü

Sol monitör gücü: Denetleyicinin sol tarafı için gürültü gücünü ayarlar.
Sağ motor gücü: Denetleyicinin sağ tarafı için gürültü gücünü ayarlar.
Süre: (Gürültü süresi)
Desen (Desen olmadığı için bu fonksiyon çalışmaz ve kullanılmaz)
Alternatif: İşlev kullanılmaz.
Temelde hepsi bu.

Ders Phantom tarafından yazılmıştır. Bilgilerin kopyalanması yalnızca bu kullanıcının izniyle mümkündür!

Herhangi bir aracı kullanarak değişiklik yapmak oldukça karmaşık ve zaman alıcı bir süreçtir. Oluşturma Kitini kullanarak değişiklik yapmak bu kuralın bir istisnası değildir. Bu bölüm, bu alandaki mevcut modlama deneyiminiz veya bilginiz ne olursa olsun, editörü anlamanıza ve şansınızı denemenize yardımcı olmak için tasarlanmıştır.

Mod yapımcılarına yeni başlayanlar için

Değişiklik oluşturma konusunda tamamen yeniyseniz veya Bethesda Game Studios'un oyunları için özel olarak modlar oluşturmak sizin için yeniyse, Oluşturma Kiti'nin kurulumunda ve gezinmesinde uzmanlaşarak editörle tanışmaya başlayın. Ek olarak, bazı kavram ve terminolojiye aşina olmak için editördeki temel materyallere göz atmak isteyebilirsiniz. Biraz daha rahat olduğunuzda diğer eğitimleri keşfetmeye başlayabilirsiniz.

Deneyimli mod yapımcıları

Zaten değişiklik oluşturma deneyiminiz varsa Morrowind, Oblivion, Fallout 3 veya Serpinti: New Vegas o zaman Yaratılış Kiti size çok tanıdık gelecektir çünkü... Creation Engine, öncekilerden benzer bir veri formatını ve araçlarla çalışma yöntemlerini devraldı. Creation Kit'e gelen yeni özelliklerden bazılarına göz atarak başlayabilirsiniz. Bazı kılavuzlar zaten bildiğiniz bilgileri içerebilir; bu nedenle, yeni işlevler kullanan kılavuzları işaretleyen simgeye dikkat edin.

Seviye tasarımcıları

Oyuncuların keşfetmesi için yeni, nefes kesici yerler yaratmak ister misiniz? Yeni bir oyun alanı oluşturmak, oyuncuların oyuna olan ilgisini artırmanın yanı sıra Creation Kit editöründe ustalaşmanın harika bir yoludur. Kendi zindanınızı sıfırdan nasıl yaratacağınızı öğrenmek için BGS'nin Seviye Oluşturma Kılavuzu serisine göz atın. Bu eğitim serisi, adım adım talimatlarla tüm seviye oluşturma sürecini kapsasa da, farklı bir şeyler öğrenmek istiyorsanız diğer makalelere başvurabilirsiniz.

Görev yaratıcıları için

Oyuncuları memnun edecek hikayeler yaratmak ister misiniz? Görevler herhangi bir RPG oyununun temelidir, bu nedenle kullanışlı araçlar önemlidir. BGS'deki görev yaratıcıları, Oluşturma Kitini kullanarak nasıl diyaloglar ve görevler oluşturacağınızı öğrenmeniz için bir dizi görev oluşturma eğitimi hazırladı. Bu kılavuzlar ayrıca adım adım talimatlar ve örneklerle birlikte görev oluşturmanın tüm yönlerini kapsar.

Senaryo Yazarları

Yeni kontrol komut dosyaları oluşturmak istiyor musunuz? Oluşturma Kiti, adı verilen yeni bir kodlama diline sahiptir. "Papirüs". Papyrus, popüler diller Ruby ve Python'a benzer ve Bethesda oyunlarının modlayıcıları için benzeri görülmemiş düzeyde işlevsellik sunar.

Papyrus yeni ve karmaşık bir araçtır, bu nedenle Bethesda'nın giriş seviyesi kılavuzu "Merhaba Dünya" gibi komut dosyalarını açıklamaya yönelik birçok eğitim bulunmaktadır. Diğer kodlama dillerine aşina olmak önemli bir avantajdır ancak gerekli değildir.

Eğitici videolar

Oluşturma Kitinde yapılan işin çoğu görseldir. Bazen başkalarının nasıl yaptığını görene kadar bir şeyi yapmak zordur. Bu nedenle Bethesda'nın ve modlama topluluğunun diğer üyelerinin sağladığı eğitim videolarına göz atmak isteyebilirsiniz.

Bir NPC oluşturma dersi Bir NPC oluştururken tüm işlevlerin eksiksiz bir analizi.

Bölüm 1


HAYALET
Ve bu benim NPC yaratma konusundaki yeni dördüncü dersim.
Amacımız iyi bir yazı olmayan oluşturmaktır. Bunu yapmak için favori düzenleyicinizle açın.
Aktörler>Oyuncu bölümüne gidin
Tüm NPC'lerin toplandığı bölümdür. NPC, Oyuncu Olmayan Karakterler anlamına gelir.
Listeden herhangi birine farenin sağ tuşuyla tıklayın Yeni

NPC oluşturma penceresi göründü. Büyük ve bir sürü harf var... Tamam, hadi gidelim.

Hadi çözelim dostum...

İD- benzersiz karakter kimliği, tıpkı VKontakte gibi =)
Şunu yazdım: aaaFantomTestNPS001
İsim(Karakter adı). İsim tüm bölümlerde, silahlarda ve senaryoda mevcuttur ancak İngilizcedir

Dil çok çeşitlidir. Öyleyse maça maça diyelim.

Bir silah var, o zaman İsim İsim olarak çevrilir ve eğer NPC (Kişi) ise İsim sanırım.

Apaçık))
Ona test NPC'si adını verdim.
Kısa adı-Kısa isim. Mesela adı Orsinusofusalt Vults ise, o zaman

Vults yazıyoruz, bu onun kısa adı olacak. Eğer Adınız o kadar büyük değilse o zaman.

Kısa bir tane gerekli değildir.
Şimdi aşağıdaki her şeye bakalım... evet... kolay değil...

CharGen Face Önceden Ayarlanmış mı?- Onay kutusu işaretliyse, bu NPC için oluşturulan kişi oyuncuya açıktır ve karakter oluşturma sırasında seçilir.

Gerekli- Genellikle görev için canlı olarak ihtiyaç duyulan bir NPC görevine yerleştirilir. Bu parametreyi işaretlerseniz, NPC'nin sağlığı 0'a düşer düşmez dizlerinin üzerine çökecek, sürünecek ve sağlığına biraz kavuşacak. Tekrar kalk Genel olarak onu öldürmek imkansız olacak.

Korumalı- Korunan bir NPC, oyuncunun verdiği hasarlar dışındaki tüm hasarlara karşı bağışıklıdır. Korunan NPC'yi öldürebilecek tek kişi oyuncu (GG)'dur.

Yeniden doğma:Öldükten sonra bir süre sonra tekrar bulunduğu yerde ortaya çıkar.

Eşsiz: Bu, dünyada böyle bir aktörün olması gerektiğini motora bildiren en önemli parametredir. Bu NPC'nin yalnızca bir değiştiricisinin var olmasına izin verilir.

Çağrılabilir: Bu seçenek seçilirse, NPC büyülü çağırma efektinde kullanılabilir.

Hayalet mi: Yerleştirilirse, NPC onun içinden geçmekten etkilenmez, ne silahlar, ne büyü ne de herhangi bir şey. Ve eğer tuzaklara yaklaşırsa, genel olarak fiziksel olarak bir hayalet gibi olur, ancak aynı görünümde olur. .

Yaralanmaz: Hiçbir hasar NPC'yi etkilemez ancak siz ona saldırırsanız o da size saldırabilir.

Kanama yapmaz: Takarsanız, o zaman ona kılıçla vurursanız vücudundan kan sıçramaz Genel olarak kandan korkanlar için bir seçenek)))

Basit Aktör: Animasyonu ve geçiş efektini devre dışı bırakma (Morphing'in ne olduğunu bilmiyorsak şunu yazarım: Morphing, bir görüntünün diğerine düzgün bir şekilde akmasından oluşan bir video efektidir. Bazen bir sahne karartıldığında veya geçiştirildiğinde geçişe çözünme etkisi denir. sisli ve ikincisi giderek daha keskin bir şekilde ortaya çıkıyor ve ilkinin yerini alıyor, ancak bu kavramları ayırmak daha iyidir, çözünmenin aksine, geçiş, ilk ve ilkin karakteristik (en dikkat çekici) noktalarının ve konturlarının yazışmasını sağlar. son görüntüler Örneğin, gözlerin, burnun vb. karakteristik noktalarının konumunun belirtildiği bir yüzün diğerine dönüşümü. Hikaye Yöneticisi, ölüm olayları ve saldırılar da devre dışı bırakılır.

Gizlilik Ölçer'i etkilemez:İşaretlenirse, NPC oyuncuyu gördüğünde (algıladığında), gizlilik göstergesi tepki vermez veya değişmez. Genellikle tilki, tavşan, geyik vb. gibi düşman olmayan aktörler için kullanılır.

Yok Edilebilir Nesne:Örneğin, belirli bir nesnenin yok edilebilir parçaları, eğer varsa. Çok nadiren kullanılır.

Diyalog: Bu NPC ile ilişkili bir diyalog penceresi açar.
Devam edelim. Sağda Özellikler bölümünü görüyoruz.

Birinci: Irk
Listeyi açarak, ImperialRace'i (Imperial) seçtiğim NPC için ırkı seçin.
Sağ tarafta, karakterinizin kadın olmasını istiyorsanız onay kutusunu işaretleyin, değilse kaldırın veya başlangıçta orada işaretlemeyin.

Deri- NPC'ler için görünüm, NPC yarışının görünüme benzer olması gerektiğini unutmayın, aksi takdirde model normal şekilde görüntülenmez.

Yükseklik: NPC büyümesinin ayarlanması, varsayılan 1.0. Burada (0,01)'deki küçük değişiklikler bile oldukça dikkat çekicidir.

Ağırlık: NPC'nin ağırlığını 0-100 arası bir ölçekte düzenler. Ağırlık ne kadar düşükse, NPC ne kadar zayıfsa o kadar sağlıklı olur.

Aşağıda görüyoruz Uzaktaki Modeli.Burada GG'nin NPC'yi hangi mesafeden göreceğini ayarlıyoruz. Varsayılan mesafe: 0.0000.

Ses Türü- Standart listeden NPC'miz için ses tipini seçin.
Öyle değil ki eğer erkekse kadın sesiyle konuşur çünkü çirkin görünecektir.
Silah Listesi: Kullanılmamış
Hizalama: Kullanılmamış
Düzenleme Tabanı: Kullanılmamış
Diğer bir gerekli seçenek ise Ölüm Öğesidir - Tabii ki ihtiyacınız varsa, o öldürüldüğünde bu NPC'de görünecek öğeyi seçin. Siz veya başka biri ölene kadar bu öğe onun envanterinde olmayacaktır.
Karşıt Cinsiyet Animasyonları- Kelimenin tam anlamıyla karşı cinsin animasyonu olarak tercüme edilir. Yani, eğer bir kadınsa, bir işaret koyabiliriz ve yürüyüşünde leğen kemiği daha fazla sallanacaktır.
En altta şunu görüyoruz: Önizleme (Çok sakıncalı olan ve sağda bulunan penceredeki aktörün önizlemesi)
Tam dolu- Tam görüntü
KAFA- Kafa görünümü
Herşeyin içinde Özellikler Anladık, hadi soldakine geri dönelim

Kodlar- Buraya NPC'nin kullanacağı scriptleri ekliyoruz.

Aşağı bak:
Şablon Verileri
hemen söyleyeceğim Şablon Verileri Bu, başka bir NPC için paketleri ve envanteri düzenleyebileceğiniz bir NPC veri şablonudur.
Bunu yapmak için listeden istediğiniz NPC ActorBase'i seçin ve anlamlarını açıklayacağım kutuları işaretleyin.

Özellikleri Kullan: Bir NPC'nin özelliklerini kullanın, yani onun aynı NPC gibi görünmesini sağlayın. Irk, saç rengi, kilo, boy, her şey ona uyacaktır.

İstatistikleri Kullan:İstatistikler veya genellikle adlandırıldığı gibi istatistikler, bir NPC'nin istatistiklerini NPC şablonu için belirtilenlere benzer hale getirir.

Komut Dosyasını Kullan:Çok basit, bu NPC artık kendi komut dosyalarını kullanıyor ve ona eklediğiniz komut dosyaları, NPC'nin kullanması gerektiği size yazıldığı için göz ardı edilecek.

ActorBase'de belirttiğiniz NPC ile aynı komut dosyalarını kullanın
Grupları Kullan: Bu NPC artık NPC ile aynı gruba ait

AktörBase ve belirtilen suç sistemi

Gruplar.
Yapay Zeka Verilerini Kullan: Aynı dövüş stiline sahip ve yerleşik NPC'leri kullanmak

Saldırganlık, ahlak ve diğerleri gibi özellikler.
AI Paketlerini Kullanın: NPC, ActorBase'deki NPC'lerle aynı paketleri kullanır
Def Pack Listesini Kullan: Benzer NPC'lerle geçersiz kılma paket listesini kullanma

AktörBase
Saldırı Verilerini Kullan: ActorBase'teki NPC'lerle aynı saldırıları kullanır
Yazım Listesini Kullan: ActorBase'teki NPC'lere benzer avantajları ve büyüleri kullanır.
Envanter Kullan: ActorBase'deki NPC'lere benzer envanter
Temel Verileri Kullan: ActorBase'den gelen isim ve diğerleri gibi NPC temel verilerini kullanır

Temel ayarlar.
Anahtar Kelimeleri Kullan: Benzer anahtar kelimeleri kullanır.

Artık istatistikler kısmına geçelim.

En üstten şunu görüyoruz: Verileri Dengeleme
Seviye - Maksimum seviye: 32767.
PC Level Multi: Bu NPC'nin sabit bir seviyeye sahip olup olmayacağını belirler

(onay kutusu işaretli değilse) veya GG (Oyuncu) (kuruluysa) seviyesine göre yönlendirilen seviye artışı.
Onay kutusu işaretlenmezse, NPC oynatıcıyla birlikte gelişmez.

Level Multi: GG seviyesi belirli bir sayı ile çarpılır ve seviye olarak korunur.

NPC.
Calc Min: minimum (başlangıç) NPC seviyesi.
Calc Max: Maksimum NPC seviyesi.

Solda bir bölüm var: Otomatik hesaplama istatistikleri - Etkinleştirilirse, oyuncunun nitelikleri ve becerileri sınıf ve seviyeye göre otomatik olarak hesaplanacaktır. Onay kutusu işaretli değilse becerileri istediğiniz gibi ayarlayabilirsiniz.
Gelin bu bölüme ve nelerin değiştiğine bir göz atalım:
Bu mini bölümü üç bölüme ayıracağım:
(Birincisine Sağlık derdim) -Sağlık
Sağlık Ofseti
Temel Sağlık
Hesaplanan Sağlık(Sonuç olarak sağlık, yani editör artı Sağlık Dengesi + Temel Sağlık = Hesaplanan Sağlık)
(ikinci bölüm. Magicka) - Büyü
Magicka Ofset(Sihir miktarını ayarlayın)
Temel Magicka(Temel NPC büyüsü miktarı)
Hesaplanmış Magicka(Sonuç olarak sihir)
(Üçüncü bölümde Dayanıklılık konusuna değinilmektedir)-Dayanıklılık
Dayanıklılık Dengesi(Dayanıklılık miktarını ayarlayın)
Temel Dayanıklılık(NPC temel dayanıklılığı)
Hesaplanan Dayanıklılık(Sonuç olarak dayanıklılık)
İşte bu, anladım. Sonra sağa, Hız'ın olduğu yere bakın.

Hız- bu NPC'nin hızıdır. Animasyon yalnızca %100 hızla senkronize edilir, ancak onu değiştirirseniz bu NPC'nin animasyonunda sapmalar mümkündür.
Kanama Geçersiz Kılma:İşaretlenirse bunun yerine bu değer kullanılır Kanamak varsayılan olarak sınıfta belirtilir.
Sınıf: Becerilerini ve gelişen niteliklerini belirleyen NPC sınıfı.
Ve böylece İstatistikler penceresiyle birlikte Gruplar penceresi gelir.

Şekil 5

Burada NPC'nizin dahil olduğu tüm grupların yer aldığı bir pencere bulunmaktadır; yeni'ye tıklayın ve listeden seçin. Veya Nesne Penceresinden ekleyin.
Gruplar bu bölümde yer almaktadır: Karakter>Hizip
Yukarıdaki kendi grubunuzu yaratma konusundaki derse bakın.

Atanmış Suç Grubu- Atanan hizip suçları.
Her grup üyesinin, bir suça, tanık olmasına veya kendisine karşı bir suç işlendiğinde nasıl tepki vereceğini ve diğer NPC'lerin kendisine karşı işlenen suçlara nasıl tepki vereceğini belirleyen, o grubun üyelerine uygulanan bir suç yasası olabilir. NPC hizip penceresinde, istenen hizip ve Rank yazısının altındaki sayıya tıklayarak onun rütbesini (fraksiyondaki yerini) değiştirebiliriz.
Bununla NPC'lerin yaratılmasına ilişkin eksiksiz bir analizin ilk bölümünü bitireceğim.

Ders Phantom tarafından yazılmıştır. Bilgilerin kopyalanması yalnızca bu kullanıcının izniyle mümkündür.

Makaleyi beğendin mi? Arkadaşlarınla ​​paylaş!
Bu makale yardımcı oldu mu?
Evet
HAYIR
Geri bildiriminiz için teşekkürler!
Bir şeyler ters gitti ve oyunuz sayılmadı.
Teşekkür ederim. Mesajınız gönderildi
Metinde bir hata mı buldunuz?
Seçin, tıklayın Ctrl + Enter ve her şeyi düzelteceğiz!